🎠Wawancara Tentang Kecanduan Gadget
Adabeberapa gejala kecanduan gadget yang umum terjadi pada anak, seperti: langsung mengingat dan mencari gadget ketika bangun di pagi hari, selalu memegang gadget sepanjang waktu bahkan saat melakukan aktifitas lain, mata mengalami iritasi (memerah, berair), tangan kaku, kelelahan, kenaikan berat badan akibat kurangnya gerak, dan yang lainnya.
AnneliaSari Sani, seorang psikolog anak, memberikan tips mencegah anak kecanduan gadget. 1. Batasi pemakaian gadget maksimal dua jam Anak di atas dua tahun, hanya boleh berada di depan layar komputer, televisi atau ponsel pintar maksimal selama dua jam setiap harinya.
Makalahtentang gadget. Misalnya penggunaan gadget oleh anak-anak untuk. Makalah tentang kecanduan media sosial Bab 1 Pendahuluan. Academiaedu 4 Contoh Laporan Hasil Wawancara Berbagai Macam Topik Laporan wawancara DOC Contoh Laporan Hasil Wawancara dalam Bentuk Makalah Redi Saputra - Academiaedu Contoh. Gadget adalah sebuah teknologi
yangdilakukan oleh orang tua untuk mencegah kecanduan gadget pada anak yang mengikuti pembelajaran dalam jaringan selama pandemi Covid-19. Hadirnya penelitian ini akan memberikan dan menambah referensi untuk orang tua tentang upaya pencegahan kecanduan gadget pada anak, khususnya selama pandemi Covid-19 ini. METODOLOGI
Adapuncara-cara untuk mengurangi penggunaan gadget adalah sebagai berikut! 1. Hindari menggunakan gadget ketika sedang berkumpul Acara berkumpul biasanya digunakan sebagai ajang untuk berdiskusi dan berbagi satu sama lain sambil melihat emosi yang terpancar dari wajahnya. Hal ini tak bisa kita dapat jika mengobrol melalui chat.
3 Terapi Kognitif. Untuk terapi yang satu ini memang sedikit lebih rumit, pasalnya terapi kognitif biasa digunakan untuk hal yang sifatnya candu. Misal sang anak sangat kecanduan game online, maka dari itu orang tua harus memodifikasi pikiran anak agar mengalihkan kecanduannya ke hal yang lebih bermanfaat. Biasanya, terapi kognitif akan lebih
Coba sisihkan waktu sehari minimal dua jam untuk berjauhan dari segala gadget. - Gantikan aktifitas di gadget dengan aktifitas di kehidupan nyata, seperti olahraga,dll. - "Puasa" social media beberapa jam (tidak membuka semua social media yang kita miliki) 6. Hubungan Gadget dengan Social Media
Tema"kecanduan" melalui empat kategori yaitu durasi penggunaan gawai, aplikasi yang paling disukai, waktu dan masalah yang dialami. Kategori durasi penggunaan gawai diidentikkan dengan kata kunci 12 jam, 10-12 jam, 8 jam, 5-8 jam, dan 10 jam sebagai berikut: "kira-kira saya bermain hampir 12 jam"( P1)
AbstractPenggunaan gadget dapat memengaruhi karakter peduli sosial anak. Ditemukan kasus di Desa Kedungwaru Kidul RT 01 RW 04 anak-anak yang menggunakan gadget kerap kali acuh tak acuh, bertindak tidak sopan santun, dan enggan membantu orang lain. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis karakter peduli sosial anak yang menggunakan gadget.
Penelitianini dimulai dengan melakukan survai sederhana melalui 15 pertanyaan sebagai berikut. Anda dapat memanfaatkan survai ini untuk mengukur tingkat kecanduan anda terhadap gadget. Jawablah ke 15 pertanyaan ini dengan jawaban "ya" atau "tidak", mari kita mulai: Apakah anda menyadari bahwa waktu anda banyak tersita oleh penggunaan gadget?
Jawaban Orang yang kecanduan gadget (gawai) mungkin tidak menyadari telah kecanduan dan tubuhnya mengalami gangguan kesehatan akibat terpapar layar terlalu lama. Sebagian orang menyepelekan dampaknya. Padahal, kecanduan gadget bisa meningkatkan risiko gangguan emosi, nyeri leher, sulit beraktivitas, kurang tidur, hingga penyakit-penyakit tertentu.
Caramengatasi kecanduan gadget bisa dilakukan agar kita lebih terbatas dalam penggunaan gadget setiap harinya. Kedua Gunakan hanya satu media sosial saja, seringkali kita memeriksa media sosial padahal tidak ada notifikasi apapun. Atau meng-update kegiatan sehari-hari di seluruh media sosial yang kita punya.
y2FTNs. ABSTRAKPenggunaan gadget smartphone yang terlalu berlebihan dan tidak sewajarnya akan menimbulkan pengaruh terhadap kepribadian dan karakter peserta didik. Kepribadian peserta didik seharusnya menjadi perhatian khusus dalam menanamkan karakter kepada mereka. Karena antara kepribadian dan karakter tersebut akan sangat berpengaruh terhadap tumbuh-kembang peserta didik. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk a Mengetahui penggunaan gadget smartphone oleh peserta didik di SMA Negeri 9 Malang, b Mendeskripsikan kepribadian dan karakter peserta didik yang menggunakan gadget smartphone di SMA Negeri 9 Malang, dan c Mendeskripsikan solusi penggunaan gadget smartphone yang ideal oleh peserta didik di SMA Negeri 9 Malang. Penelitian ini menggunakan teknik penelitian deskriptif kualitatif. Dimana peneliti berusaha memberikan gambaran secara sistematis dan cermat berdasarkan fakta – fakta aktual dan sifat – sifat populasi tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk memecahkan masalah – masalah aktual dan mengumpulkan data. Pengumpulan data diperoleh dengan teknik wawancara, angket, observasi dan dokumentasi. Adapun informan yang digali informasinya yakni Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan, Guru PPKn, Guru Agama Islam, Guru BK, Guru IPS, Guru IPAdan Siswa - siswi Kelas XI SMA Negeri 9 Malang. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, diperoleh hasil sebagai berikut a Hampir semua peserta didik di SMAN 9 Malang memiliki dan menggunakan gadget, khususnya smartphone. Rata-rata waktu peserta didik menggunakan gadgetnya selama 3 sampai lebih dari 7 jam untuk membuka media sosial. b Kepribadian peserta didik yang menggunakan gadget smartphone cenderung lebih pasif seperti individualis, tertutup, kurang peduli dengan sekitarnya dan rasa sosial dari anak kurang. Sedangkan karakternya memiliki kecenderungan lebih apatis, pola pikirnya cenderung irasional, mencari mudahnya saja dan kurang mempunyai simpati.c Penggunaan gadget smartphone yang ideal yaitu dengan memberikan banyak pemahaman kepada peserta didik dan menerapkan program yang memiliki hubungan dengan penggunaan gadget smartphone. Hasil penelitian yang diperoleh dapat disimpulkan sebagai berikut a Semua peserta didik di SMAN 9 Malang menggunakan gadget smartphone. b Terjadi penyimpangan kepribadian dan demoralisasi karakter peserta didik yang aktif menggunakan gadget smartphone. c Solusi ideal yaitu dengan memberikan banyak pemahaman, dan sekolah sudah menerapkan program berbasis gadget smartphone.Kata Kunci Analisis, Penggunaan Gadget Smartphone, Kepribadian use of gadgets smartphone which is too excessive and not reasonable will be impacting on the personality and character of students. Personality of students should be particular concern on instilling character for them. Because between the personality and the character will greatly affect the growth and development of students. Thus this research aims to a Knowing the use of gadgets smartphone by students at State High School 9 Malang, b Describe the personality and character of students who use gadgets smartphone in State Senior High School 9 Malang, and c Explaining solutions use gadgets smartphone which is ideal by students at State Senior High School 9 Malang. This research uses techniques of research descriptive qualitative. Where researchers tried to give an idea systematically and meticulously based on actual facts and the characteristic of certain populations. This research aiming to solve the actual problems and collect the documents. collection of documents were obtained by interview, questionnaire, observation and documentation. As for informant who unearthed the information that is Vice Principal of Student, Teacher of PPKn, Teacher of Islamic Religious, Teacher of BK, Teacher IPS, Teacher of Science and Student Class XI of State Senior High School 9 Malang. Based on research that has been done, the results are as follows a Almost allthe students at State Senior High School 9 Malang have and use gadgets, particularly smartphones. The average time students use the gadget for 3 to more than 7 hours to playing social media. b The personality of students who use gadgets smartphone tend to be more passive as individualistic and less concerned with the surroundings and the childs less has the social sense. While the characters have a tendency to be apathetic, the mindset is tends irrational, seeking ease and have less sympathy. c The use of gadgets smartphone ideal that is to give a lot of understanding to of students and implement programs that have a relationship with the use of gadgets smartphone. The result of research obtained can be summed as follows a All of students at State SeniorHigh School 9 Malang using gadgets smartphone. b There is a personality disorder and demoralization of character for students active using gadgets smartphone. c The ideal solution is to give a lot of understanding, and school has implemented a program the based of gadgets smartphone.Keywords Analysis, Using Gadget Smartphone, Character. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free 18Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-4418Jurnal Civic HukumVolume 3, Nomor 1, Mei 2018P-ISSN 2623-0216 E-ISSN 2623-0224ANALISIS DAMPAK PENGGUNAAN GADGET SMARTPHONETERHADAP KEPRIBADIAN DAN KARAKTER KEKARPESERTA DIDIK DI SMA NEGERI 9 MALANGFahdian Rahmandani, Agus Tinus, M. Mansur IbrahimFKIP Universitas Muhammadiyah MalangEmail fahdianrahmandani gadget smartphone yang terlalu berlebihan dan tidak sewajarnya akanmenimbulkan pengaruh terhadap kepribadian dan karakter peserta didik. Kepribadianpeserta didik seharusnya menjadi perhatian khusus dalam menanamkan karakter kepadamereka. Karena antara kepribadian dan karakter tersebut akan sangat berpengaruh terhadaptumbuh-kembang peserta didik. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk a Mengetahuipenggunaan gadget smartphone oleh peserta didik di SMA Negeri 9 Malang, bMendeskripsikan kepribadian dan karakter peserta didik yang menggunakan gadgetsmartphone di SMA Negeri 9 Malang, dan c Mendeskripsikan solusi penggunaangadget smartphone yang ideal oleh peserta didik di SMA Negeri 9 Malang. Penelitian inimenggunakan teknik penelitian deskriptif kualitatif. Dimana peneliti berusaha memberikangambaran secara sistematis dan cermat berdasarkan fakta – fakta aktual dan sifat – sifatpopulasi tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk memecahkan masalah – masalah aktual danmengumpulkan data. Pengumpulan data diperoleh dengan teknik wawancara, angket,observasi dan dokumentasi. Adapun informan yang digali informasinya yakni Wakil KepalaSekolah Bidang Kesiswaan, Guru PPKn, Guru Agama Islam, Guru BK, Guru IPS, Guru IPAdan Siswa - siswi Kelas XI SMA Negeri 9 Malang. Berdasarkan penelitian yang telahdilakukan, diperoleh hasil sebagai berikut a Hampir semua peserta didik di SMAN 9Malang memiliki dan menggunakan gadget, khususnya smartphone. Rata-rata waktupeserta didik menggunakan gadgetnya selama 3 sampai lebih dari 7 jam untuk membukamedia sosial. b Kepribadian peserta didik yang menggunakan gadget smartphonecenderung lebih pasif seperti individualis, tertutup, kurang peduli dengan sekitarnya danrasa sosial dari anak kurang. Sedangkan karakternya memiliki kecenderungan lebih apatis,pola pikirnya cenderung irasional, mencari mudahnya saja dan kurang mempunyai simpati.c Penggunaan gadget smartphone yang ideal yaitu dengan memberikan banyakpemahaman kepada peserta didik dan menerapkan program yang memiliki hubungandengan penggunaan gadget smartphone. Hasil penelitian yang diperoleh dapat disimpulkansebagai berikut a Semua peserta didik di SMAN 9 Malang menggunakan gadgetsmartphone. b Terjadi penyimpangan kepribadian dan demoralisasi karakter pesertadidik yang aktif menggunakan gadget smartphone. c Solusi ideal yaitu dengan memberikanbanyak pemahaman, dan sekolah sudah menerapkan program berbasis gadget smartphone.Kata Kunci Analisis, Penggunaan Gadget Smartphone, Kepribadian use of gadgets smartphone which is too excessive and not reasonable will beimpacting on the personality and character of students. Personality of students should beparticular concern on instilling character for them. Because between the personality andthe character will greatly affect the growth and development of students. Thus thisresearch aims to a Knowing the use of gadgets smartphone by students at State HighSchool 9 Malang, b Describe the personality and character of students who use gadgetssmartphone in State Senior High School 9 Malang, and c Explaining solutions usegadgets smartphone which is ideal by students at State Senior High School 9 1919Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 MalangThis research uses techniques of research descriptive qualitative. Where researchers triedto give an idea systematically and meticulously based on actual facts and the characteristicof certain populations. This research aiming to solve the actual problems and collect thedocuments. collection of documents were obtained by interview, questionnaire,observation and documentation. As for informant who unearthed the information that isVice Principal of Student, Teacher of PPKn, Teacher of Islamic Religious, Teacher of BK,Teacher IPS, Teacher of Science and Student Class XI of State Senior High School 9Malang. Based on research that has been done, the results are as follows a Almost allthe students at State Senior High School 9 Malang have and use gadgets, particularlysmartphones. The average time students use the gadget for 3 to more than 7 hours toplaying social media. b The personality of students who use gadgets smartphone tendto be more passive as individualistic and less concerned with the surroundings and thechilds less has the social sense. While the characters have a tendency to be apathetic,the mindset is tends irrational, seeking ease and have less sympathy. c The use ofgadgets smartphone ideal that is to give a lot of understanding to of students andimplement programs that have a relationship with the use of gadgets smartphone. Theresult of research obtained can be summed as follows a All of students at State SeniorHigh School 9 Malang using gadgets smartphone. b There is a personality disorder anddemoralization of character for students active using gadgets smartphone. c The idealsolution is to give a lot of understanding, and school has implemented a program the basedof gadgets smartphone.Keywords Analysis, Using Gadget Smartphone, teknologi dan informasisaat ini mengalami kemajuan yang sangatpesat, ditandai dengan kemajuan padabidang informasi dan teknologi. Salah satuteknologi yang banyak digemari saat iniyaitu gadget smartphone. Hal inidiungkap oleh penelitian yang dilakukanoleh Strategy Analytics. Terbukti,pengguna ponsel pintar gadget hinggaakhir tahun 2014 lalu telah mencapai duamiliar orang. Dengan capaian itu, setidaknyasatu dari tiga orang di dunia telah menjadipengguna smartphone. Pengguna ponselpintar dunia tumbuh 37% dari tahun 2013menjadi 2,1 miliar orang di tahun diprediksi pengguna ponsel pintarglobal akan tumbuh 22% pada tahun 35% dari 7,2 miliar populasi duniadi tahun 2015 akan menggunakan ponselpintar Salam, 201519.Berdasarkan data dari emarketer,pada tahun 2018 Indonesia akan memilikilebih dari 100 juta pengguna smartphoneaktif. Hal tersebut membuat Indonesia akanberada di peringkat 4 dunia sebagai negaradengan pengguna smartphone terbanyakWahyudi, 201534.Orang yang memiliki smartphoneakan lebih rajin untuk mencari hasil survey, para penggunasmartphone rata-rata menggunakanperangkatnya lebih dari dua jam per waktu tersebut, mereka cenderungmenggunakan perangkatnya sehari-hariuntuk internet 24 menit 49 detik, sosialmedia 17 menit 29 detik, musik 15menit 38 detik dan bermain games 14menit 26 detik Setiamanah, 20137.Sebuah studi di Inggris tentangpenggunaan alat-alat elektronik saat inimempublikasikan, sekitar 22 juta orangatau sekitar 45 persen mengakui merekamenggunakan ponsel untuk menelepon,mengirim SMS, menggunakan sosialmedia dan email lebih sering dari pada 20Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44harus pergi ke ruang sebelah untukmengobrol dengan anggota keluargalainnya. Seperlima atau sekitar 22 persendari survei itu lebih memilih untuk berbicaralewat telepon atau sosial media sepertiFacebook dan Twitter berdasarkanDarmansyah, 201311.Gadget smartphone adalah mediayang dipakai sebagai alat komunikasimodern. Gadget semakin mempermudahkegiatan komunikasi manusia. Kini kegiatankomunikasi telah berkembang semakinlebih maju dengan munculnya Sanjaya dan Wibhowo dalamManumpil, Ismanto, dan Onibala 20152,meningkatnya penggunaan gadget ataualat-alat yang dapat dengan mudahterkoneksi dengan internet ini, mengalamipeningkatan dari waktu ke waktu. Saat inikurang lebih 45 juta menggunakan internet,dimana Sembilan juta diantaranyamenggunakan ponsel untuk sudah sangat menyatu dengankehidupan sosial masyarakat seakanorang tidak bisa lepas dari gadget. Sekitar80 persen dari masyarakat perkotaan diIndonesia memiliki perangkat ponselkhususnya smartphone atau ponsel pintarRezkisari, 201427.Semakin beragamnya jenis gadgetyang diproduksi oleh berbagai perusahaanbesar dengan suguhan aplikasi-aplikasi yangcanggih dalam menyajikan berbagai mediaberita, jejaring sosial, informasi gaya hidup,hobi, hingga hiburan yang disajikan secaraonline maupun offline kini sukses menarikbanyak perhatian smart data untuk mobilemarketing and commerce, Vserv, bekerjasama dengan Nielsen Mobile Insightmerilis laporan khusus atau hasil surveimengenai perilaku pengguna smartphonedi Indonesia. Sejumlah temuan menarikdiungkap dalam laporan itu. Salah satutemuan menariknya adalah dari sisikarakteristik pengguna, ada yangpenggemar game, bintang sinetron hinggapenggila 20% pengguna smartphonedi Indonesia disebutkan mengonsumsi datadengan kuota besar, sekitar 249 MB/hari,yang dikategorikan sebagai penggila ataurakus data. Mereka banyak menginstalaplikasi dan permainan di hanya itu, 19% dari penggunasmartphone dikategorikan sebagaipenggemar game. Mereka memakai ponselpintarnya untuk bermain game lebih dari1,5 jam lagi, 14% penggunasmartphone yang didominasi olehperempuan menghabiskan hampir satu jamsetiap hari di jejaring sosial, chatting danaplikasi VoIP, yang dikategorikan sebagaibintang Sosial. Berdasarkan penelitian,secara rata-rata, penguna smartphonemenghabiskan waktu 129 menit per hariuntuk menggunakan ponsel pintar, denganrata-rata total penggunaan data 197 MB/ laporan tersebut jugaterungkap jumlah pengguna smartphonedi Indonesia terus bertambah, dengan lajupertumbuhan majemuk tahunan CAGRmencapai 33% dari pesat itu didorong olehpengguna usia muda di bawah 30 tahun,tepatnya usia 18-24 tahun, dengan porsi61% dari seluruh pengguna gadgetNingrum, 201514.Sementara pasar telah rajinmempelajari karakteristik demografipengguna smartphone, mereka telahmengabaikan dampak kepribadiankepemilikan smartphone dan penggunanyaLane dan Maner, 201122. Penggunaangadget smartphone yang terlalu 2121Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malangberlebihan dan tidak sewajarnya akanmenimbulkan pengaruh terhadapkepribadian dan karakter peserta didik dibanyak peserta didik seharusnyamenjadi perhatian khusus dalammenanamkan karakter kepada antara kepribadian dan karaktertersebut akan sangat berpengaruh terhadaptumbuh-kembang peserta didik. Baikperkembangan dalam aspek kognitif, afektifmaupun ego dan superego merupakan sistemyang membentuk kepribadian denganberisikan nilai-nilai dan aturan yang sifatnyaevaluatif atau dianggap sebagaiaspek filtering. Jadi pengaruh penggunaangadget smartphone yang berlebihanperlahan bisa membentuk suatu polakebiasaan yang individualistik dan kepribadian peserta didikbanyak dipengaruhi oleh sumber informasiyang memiliki nilai negatif, makaperkembangan mindset peserta didikkemungkinan besar juga akan mengarahkepada nilai yang negatif, begitu jugasebaliknya. Pola pikir manusia padadasarnya dipengaruhi oleh pola pikir manusia akanbermetamorfosa menjadi tindakan, laludengan adanya tindakan akan menjadisebuah kebiasaan, dengan kebiasaan inilahkepribadian akan sebelumnya yang berfokuspada Pengaruh Penggunaan TeknologiCellulerphone Terhadap Moral danKarakter Siswa oleh Sri Utami 2014menyatakan bahwa ada pengaruh negatifdari penggunaan cellulerphone terhadapmoral dan karakter Siswa MadrasahIbtidaiyah Ma’arif Bulurejo, MadrasahIbtidaiyah Bondowoso I, dan MadrasahIbtidaiyah Bondowoso II MertoyudanMagelang. Terdapat pengaruh negatif yangcukup signifkan antara siswa yangmenggunakan cellulerphone dengan yangtidak menggunakannya. Begitu juga dengankarakter siswa yang memiliki perbedaancukup kelihatan, bahwa siswa yangmenggunakan cellulerphone memilikikarakter yang lebih rendah dari pada siswayang tidak menggunakan penelitian tersebut dapat ditarikkesimpulan bahwasanya penggunaanteknologi informasi semacamcellulerphone/gadget smartphone yangtidak sesuai kebutuhan atau terlaluberlebihan memberikan dampak yangcukup signifikan terhadap personalitykepribadian dan karakter peserta ini merupakan salah satu penghambatdalam menciptakan generasi yang baikbeing good dan cerdas being smart.Berdasarkan latar belakang diatas,adapun pokok permasalahan yang akanditelaah sebagai berikut 1 Bagaimanapenggunaan gadget smartphone olehpeserta didik di SMA Negeri 9 Malang?2 Bagaimana kepribadian dan karakterpeserta didik yang menggunakan gadgetsmartphone di SMA Negeri 9 Malang?3 Bagaimana solusi penggunaan gadgetsmartphone yang ideal oleh peserta didikdi SMA Negeri 9 Malang?METODEBerdasarkan pendekatan, secara garisbesar dibedakan dua macam penelitian,yaitu penelitian kuantitatif dan memiliki asumsi, karakteristikdan prosedur penelitian yang berbedaSukmadinata, 201312.Penelitian yang berjudul “AnalisisDampak Penggunaan Gadget SmartphoneTerhadap Kepribdian dan KarakterKEKAR Peserta Didik Di SMA Negeri 9Malang” ini mengguakan penelitian secarakualitatif. Alasan peneliti menggunakan 22Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44penelitian kualitatif karena dalam penelitianini peneliti ingin menggali informasi secaramendalam kepada informan yang memilikikualitas terhadap problematikapermasalahan yang kualitatif menurut Moleong20126 adalah penelitian yang bermaksuduntuk memahami fenomena tentang apayang dialami oleh subyek penelitian,misalnya 1 Perilaku; 2 Persepsi; 3Motivasi. Menurut Flick dalam Gunawan201481 penelitian kualitatif adalahketerkaitan spesifik pada studi hubungansosial yang berhubungan dengan fakta daripluralisasi dunia kehidupan. Metode iniditerapkan untuk melihat dan memahamisubyek dan obyek penelitian yang melputiorang, lembaga berdasarkan fakta yangtampil secara apa adanya. Melaluipendekatan ini akan terungkap gambaranmengenai aktualisasi, realits sosial, danpersepsi sasaran deskriptif deskriptiveresearch ditujuakn untuk mendiskripsikansuatu keadaan atau fenomena-fenomenaapa adanya. Dalam studi ini apa penelititidak melakukan manipulasi ataumemberikan perlakuan-perlakuan tertentuterhadap obyek penelitian, semua kegiatanatau peristiwa berjalan seperti apa adanyaSukmadinata, 201218.Menurut Zuriah 200914 deskriptif adalah penelitian yangberusaha memberikan gambaran secarasistematis dan cermat fakta-fakta aktual dansifat-sifat populasi tertentu. Secara spesifik,penelitian deskriptif memiliki ciri-ciri sebagaiberikut 1 Bertujuan untuk memecahkanmasalah-masalah aktual yang dihadapisekarang; 2 Bertujuan untuk mengumpulkandata atau informasi untuk disusun, dijelaskan,dan dianalisis; dan 3 Penelitian ini biasanyatanpa hipotesis, jika ada biasanya tidak diujimenurut analisis ini menggunakan pendekatandeskriptif. Pendekatan deskriftif yangdigunakan pada penelitian ini dimaksudkanuntuk memperoleh informasi mengenaianalisis dampak penggunaan gadgetsmartphone terhadap kepribadian dankarakter peserta didik di SMAN 9 Malangsecara mendalam dan konfrehensif. Selainitu, dengan jenis penelian kualitatifdiharapkan dapat diungkapkan secarasitematis situasi dan permasalahan yangdihadapi tentang penggunaan gadgetsmartphone oleh peserta didik,kepribadian dan karakter peserta didikyang menggunakan gadget smartphone,dan solusi ideal penggunaan gadgetsmartphone.HASIL DAN PEMBAHASANBab ini membahas tentang hasilpenelitian dan pembahasan berdasarkanhasil observasi, wawancara, angket dandokumentasi yang telah dilakukan hasil data yang telah terkumpuldianalisis menggunakan pendekatandeskriptif kualitatif. Judul penelitian ini yaitutentang analisis dampak penggunaangadget smartphone terhadapkepribadian dan karakter kekar pesertadidik di SMA Negeri 9 Gadget SmartphoneOleh Peserta Didik Di SMAN 9MalangBerdasarkan penelitian yang telahdilakukan di SMA Negeri 9 Malangbertujuan untuk mengetahui tentang dampakpengggunaan gadget smartphoneterhadap kepribadian dan karakter pesertadidik. Peneliti dalam hal ini memilih SMANegeri 9 Malang sebagai lokasi untukmelakukan penelitian karena SMA Negeri9 Malang merupakan basis dari pesertadidik yang banyak yang menggunakan 2323Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malanggadget smartphone. Sesuai dari hasilangket menunjukkan bahwa dari 84 pesertadidik yang terdiri dari 3 kelas XI kelas XIMIPA 3,4, dan 6 memiliki danmenggunakan gadget smartphone.Kaula muda yang dalam penelitian iniadalah peserta didik biasanya menggunakangadget smartphonenya dalam waktuyang lama dalam sehari. Hal ini ditunjukkandari hasil angket yaitu sebanyak 49 pesertadidik dari 84 peserta didik menggunakangadget smartphonenya lebih dari 7 jamdalam sehari. Selaras dengan yangdisampaikan oleh Ibu LF selakuKoordinator Guru BK yang menyebutkanHampir semua peserta didik memiliki HP/gadget, tapi ada beberapa yang tidakmenggunakannya. Gadget saat ini memangsudah menjadi kebutuhan yang primer yabagi mereka. Saya lihat, banyak pesertadidik dimana-mana menggunakan gadgetW/LF/25/04/2016.1. Gadget smartphoneSebuah teknologi pada hakikatnyadiciptakan untuk membuat hidup manusiamenjadi semakin mudah dan teknologi yang semakin pesatsaat ini membuat hampir tidak ada bidangkehidupan manusia yang bebas daripenggunaannya, baik secara langsungmaupun tidak adalah piranti yang berkaitandengan perkembangan teknologi masa termasuk gadget misalnya tablet,smartphone, netbook, dsb Widiawati,Sugiman, dan Edy, 2015110. Gadgetsmatrphone merupakan teknologi yangbanyak digemari remaja bahkan seluruhkalangan di Indonesia maupun semakin mempermudah kegiatankomunikasi manusia. Kini kegiatankomunikasi telah berkembang semakinlebih maju dengan munculnya gadgetCastelluccio, Michael, 2007.Sesuai dengan uraian di atas, bahwagadget memang dapat mempermudahpekerjaan manusia. Hal ini sesuai denganyang disampaikan oleh AD selaku pesertadidik SMAN 9 Malang kelas XI MIPA 6yang berpendapat Gadget merupakan alatyang bisa memudahkan pekerjaanmanusia W/AD/27/04/2016.Mayasari 201297-98 menjelaskansmartphone merupakan pengembangan daritelepon seluler yang kemudian ditambahkanfiitur dan fasilitas lainnya sehingga menjaditelepon yang cerdas. Hal ini tentunya akanmempermudah kinerja dari manusia dengandihadirkannya fitur-fitur atau aplikasi yangdapat menunjang kinerja dari pekerjaanpenggunanya. Dalam hal ini AD pesertadidik SMAN 9 Malang kelas XI MIPA 6mengatakan tentang perkembangan gadgetsmartphone bahwa Sangat baik, banyakaplikasi yang sering update W/AD/27/04/2016.Bersamaan dengan itu FP selakuKetua OSIS SMAN 9 Malang kelas XIMIPA 3 memiliki jawaban yang sama,yang mengatakan bahwasanyaperkembangan gadget smartphonesebagai berikut Perkembangan gadgetsaat ini sangat pesat, fitur-fitur yangditawarkan serta aplikasinya sangatmenarik”. W/FP/18/04/2016Semakin banyaknya fitur dan aplikasiyang disuguhkan dalam teknologi gadgetsmartphone ini akan dapat membantupenggunanya dalam belajar, seperti yangtelah disampaikan oleh LR selaku pesertadidik SMAN 9 Malang kelas XI MIPA 6Gadget menurut saya itu membantusaya dalam hal komunikasi dan mencariinformasi atau pengetahuan W/LR/27/04/2016.Hal ini sesuai dengan pendapat Jatidan Herawati 20142 yang menyebutkanbahwa gadget adalah media yang dipakai 24Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44sebagai alat komunikasi modern. Gadgetsemakin mempermudah kegiatankomunikasi teknologi semacam gadgetsmartphone membawa perubahan zamanyang segala aktivitasnya identik denganmenggunakan teknologi yang luar biasa yang disampaikan oleh Ibu LFselaku Koordinator Guru BK Gadgetbegitu dibutuhkan, karena sekarang ini yangeranya serba teknologi, adanya gadgetbegitu diperlukan untuk gadget saat ini sangatpesat. Pada zaman saya dulu jarang orangmemiliki HP, tetapi sekarang sudah luarbiasa perkembangan dari teknologi ini W/LF/25/04/2016.Gadget smartphone merupakan alatyang berfungsi sebagai media untukmeningkatkan taraf kemampuanseseorang dan sebagai alat untukmempermudah pekerjaannya. Sedangkananalisa hasil wawancara menyebutkan jikagadget merupakan alat yangmempermudah pekerjaan manusia baikuntuk komunikasi dan mencari hasil analisis wawancaradan observasi dapat ditarik kesimpulanbahwa gadget merupakan teknologi yangberfungsi untuk mempermudahpekerjaannya dan bertujuan sebagaimedia untuk meningkatkan tarafkemampuan Penggunaan gadget smartphoneoleh peserta didik di SMA Negeri 9MalangGadget merupakan teknologi yangberfungsi untuk mempermudahpekerjaannya dan bertujuan sebagaimedia untuk meningkatkan tarafkemampuan seseorang. Gadget sudahsangat menyatu dengan kehidupan sosialmasyarakat, seakan orang tidak bisa lepasdarinya. Sekitar 80 persen dari masyarakatperkotaan di Indonesia memiliki perangkatponsel khususnya smartphone atauponsel pintar Rezkisari, 2014.Senada dengan uraian tersebut, melaluihasil dari observasi yang telah dilakukanoleh peneliti menunjukkan bahwa hampirsemua peserta didik di SMAN 9 Malangmenggunakan gadget smartphone. Inidibuktikan dari 84 peserta didik dari 3kelas yang menjadi obyek observasi,semuanya memiliki dan menggunkangadget smartphone. Ibu LF selakuKoordinator Guru BK SMAN 9 Malangjuga memiliki pendapat yang sama, yangmengungkapkan tentang penggunaangadget smartphone oleh peserta didikdi SMAN 9 Malang bahwa Hampir semuapeserta didik memiliki HP/gadget, tapiada beberapa yang tidak saat ini memang sudah menjadikebutuhan yang primer ya bagi lihat, banyak peserta didik dimana-mana menggunakan gadget W/LF/25/04/2016.Tersedianya banyak fitur dan aplikasiyang menarik membuat peserta didik diSMAN 9 Malang tidak bisa lepas darigadget smartphone yang yang telah disampaikan oleh IbuWP selaku Waka Kesiswaan SMAN 9Malang bahwa Gadget tidak bisa terlepasdari tangan siswa entah untuk mencariinformasi di gadget/internet, transleatbahasa dan bisa saja yang lainnya. Dalamusia remaja ini, mereka masih belumbisa menggunakan gadget sesuaikebutuhannya. Masih banyak yangmenggunakan gadget hanya untukhiburan saja W/WP/28/04/2016.Peserta didik yang menggunakangadget smartphone memang memilikikecenderungan lebih pasif terhadaplingkungannya. Hal ini ditunjukkan daripendapat Ibu IY selaku Guru Bahasa 2525Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 MalangInggris di SMAN 9 Malang yangmenyebutkan bahwa Anak-anak yangmenggunakan gadget lebih pasif yaterhadap lingkungannya W/IY/28/04/2016.Penggunaan gadget smartphonesaat ini khususnya di Negara Indonesiamemang salah satu yang terbanyak. Hal inisesuai dari penelitian yang telah dilakukanoleh emarker yang menyebutkan jika padatahun 2018 Indonesia akan memiliki lebihdari 100 juta pengguna smartphone tersebut membuat Indonesia akanberada di peringkat 4 dunia sebagai negaradengan pengguna smartphone terbanyakWahyudi, 2015.Perlu adanya penekanan terhadappenguna gadget smartphone agarmenggunakan gadgetnya sesuai dengankebutuhannya. Terlebih pada penggunagadget dikalangan peserta didik,khususnya peserta didik di SMAN 9Malang. Hal ini senada dengan pendapatBapak SU Guru PAI SMAN 9 Malangyang menyebutkan bahwa Penggunaangadget di SMAN 9 Malang terutama olehpeserta didik memang secara massif. Tetapisaya menekankan kepada mereka untukmenggunakan gadget sesuai kebutuhandan menggunakannya dengan efektif,misalkan untuk shared informasi kepadateman-temannya, dan mencari informasiW/SU/25/04/2016.Dapat ditarik kesimpulan dari hasilwawancara tentang penggunaan gadgetsmartphone oleh peserta didik di SMAN9 Malang bahwa gadget saat ini menjadikebutuhan primer bagi peserta didik yang menggunakan gadgetsecara massif meggunakan gadgetnya untukhiburan, mencari informasi, dan hasil observasi danwawancara juga memiliki kesimpulan yangsama bahwa gadget saat ini menjadikebutuhan primer bagi peserta semua peserta didik di SMAN 9Malang menggunakan gadget yangkhususnya Penggunaan gadget smartphoneoleh peserta didik ketika KBMMeskipun teknologi merupakanintegral dari pendidikan jarak jauh, namunprogram pendidikan harus fokus padakebutuhan instruksional pembaca, daripada teknologinya sendiri. Perlu juga untukdipertimbangkan umur, kultur, latarbelakang sosial-ekonomi, interes,pengalaman, level pendidikan, dan terbisadengan metoda pendidikan jarak jauhNoegroho, 201053.Kurangnya pemahaman oleh pesertadidik terhadap penggunaan gadgetsmartphone secara ideal, berdampakadanya pengaruh terhadap mereka. Sepertiyang disebutkan oleh Bapak SU GuruPAI SMAN 9 Malang, yang menyebutkanbahwa Kurangnya pemahaman oleh anak-anak tentang penggunaan gadget yang idealsaat ini memang memiliki pengaruh. Terlebihketika dalam Kegiatan Belajar MengajarKBM dikelas, peserta didik cenderungtidak konsentrasi karena disibukan inginmembuka gadgetnya itu W/SU/25/04/2016.Hasil observasi dan angket yang telahdilakukan juga menunjukkan hasil yangsama. Yaitu sebanyak 51 peserta didikdari 84 peserta didik menjawab “iya”menggunakan gadget smartphonenyaketika dalam pelajaran atau KBM.Adanya gadget smartphone, pesertadidik menjadi kurang berkonsentrasi dalammengikuti KBM. Hal ini senada denganyang disampaikan oleh Bapak PP GuruIPS Sosiologi di SMAN 9 Malang bahwaDengan adanya gadget, konsentrasi anak-anak ketika KBM di kelas terpecah, 26Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44ada beberapa anak yang menggunakangadgetnya ketika ada temannya sedangpresentasi dan guru sedang menerangkanW/PP/26/04/2016.Penyebab konsentrasi yang menurunketika sedang mengikuti KBM, dikarenakan peserta didik ketika sedangKBM menggunakan gadgetsmartphonenya. Peserta didikkebanyakan menggunakan gadgetsmartphone-nya untuk bermain game danmembuka akun media sosial. Hal ini samaseperti yang disampaikan oleh Ibu ESGuru IPA Kimia dan Bapak CI GuruPPKn di SMAN 9 Malang bahwa Adabeberapa anak-anak yang menggunakangadgetnya ketika KBM, ada yangmenggunakan gadget-nya untuk nggame,lihat facebook dst, W/ES/27/04/2016.Anak-anak masih ada yang menggunakangadgetnya ketika KBM, entah untukmencari informasi, atau bermain game,dan untuk membuka yang lainnya W/CI/29/04/2016.Penggunaan gadget akan membawadampak negatif yang cukup besar bagiperkembangan anak. Adanya kemudahandalam mengakses berbagai media informasidan teknologi, menyebabkan anak-anakmenjadi malas bergerak dan lebih memilih duduk diam di depangadget dan menikmati dunia yang ada didalam gadget tersebut. Hal ini tentunyaberdampak buruk bagi kesehatan danperkembangan tubuh anak, terutama otakdan psikologis anak. Selain itu, terlalu lamamenghabiskan waktu di depan gadget jugadapat membawa pengaruh buruk bagikemampuan sosialisasi anak. Anak menjaditidak tertarik bermain bersama temansebayanya karena lebih tertarik bermaindengan permainan digitalnya. Selain itu,anak-anak juga dapat menjadi lebih sulitberkonsentrasi dalam dunia nyata. Hal inidikarenakan anak-anak tersebut sudahterbiasa hidup dalam dunia digitalWidiawati, Sugiman, dan Edy, 2015108-109.Penggunaan gadget smartphoneketika sedang KBM memang menjadikendala yang dihadapi oleh Bapak/Ibuguru. Tidak hanya di SMAN 9 Malang,tentunya juga dibanyak sekolah. Hampirsecara keseluruhan seperti itu. Samadengan yang disampaikan oleh Ibu WPselaku wakil kepada sekolah bagiankesiswaan bahwa Beberapa ada yangmenggunakannya ketika sedang kegiatanbelajar mengajar, masih ditemukan anak-anak yang menggunakan gadgetnya saatKBM. Memang ini salah satu yang menjadikendala dalam KBM yang bapak/ibulakukan W/WP/28/04/2016.Berdasar analisa hasil wawancaratentang penggunaan gadget smartphoneoleh peserta didik ketika KBM dapatdisimpulkan bahwa penggunaan gadgetoleh peserta didik saat KBM memangmenjadi kendala bagi Bapak/Ibu pemahaman tentangpenggunaan gadget yang ideal, membuatpeserta didik kurang bisa menyesuaikanwaktu dan tempat menggunakan gadgetketika KBM. Masih banyak peserta didikyang menggunakan gadgetnya ketikaKBM untuk bermain game, bermainmedia sosial hasil observasi dan wawancarajuga memiliki kesimpulan yang samabahwa masih banyak peserta didik yangmenggunakan gadgetnya ketika KBM,baik digunakan untuk nggame, bermainmedia sosial Waktu lamanya menggunakangadget smartphone oleh pesertadidik dalam sehariBerdasarkan hasil angket, parapengguna smartphone rata-rata 2727Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malangmenggunakan perangkatnya lebih dari duajam per hari. Selama waktu tersebut,mereka cenderung menggunakanperangkatnya sehari-hari untuk internet 24menit 49 detik, sosial media 17 menit 29detik, musik 15 menit 38 detik danbermain games 14 menit 26 detikSetiamanah, 2013.Peserta didik merupakan kaula mudayang begitu candu dengan gadgetsmartphone yang dimilikinya. Kondisidemokrasi saat ini, teknologi semacam inidibutuhkan oleh mereka sebagai alatpenunjang sensasinya dari pada yang dilakukan Manumpil, Ismantodan Onimbala melalui wawancara dengan10 siswa, didapatkan bahwa 8 siswamenggunakan gadget lebih dari 3 jamdalam sehari, dan berdasarkan observasiyang dilakukan oleh penulis di SMA Negeri9 Manado dari jam terlihatsiswa sering menggunakan gadget secaradiam-diam pada saat jam pelajaranberlangsung Manumpil, Ismanto danOnimbala, 20152.Berdasarkan hasil observasi melaluiangket sebanyak 49 peserta didikmenggunakan gadget smartphonenyaselama lebih dari 7 jam. Hal ini senadadari yang disampaikan oleh beberapapeserta didik yaitu FP kelas XI MIPA 3,FS kelas XI MIPA 4, dan AD, LR, danRR kelas XI MIPA 6 yang menggunakangadget smartphone bahwa merekamenggunakan gadget smartphonenyaselamaLebih dari 3 jam W/AD/27/04/2016.± 5 Jam W/FP/26/04/2016.5-8 jam W/RR/27/04/2016Biasanya lebih dari 7 jam W/LR/27/04/2016. Lebih dari 7 jam W/FS/27/04/2016.Hal ini menunjukkan bahwa di kalanganpeserta didik gadget smatrphonemerupakan suatu benda yang bisa dikatakanseperti jimat yang tidak bisa lepas darigenggaman mereka. Peserta didik mayoritasmenghabiskan 1/3 lebih paruh waktunyadengan menggunkan adalah Peserta didikyang menggunakan gadget rata-rata selama3 sampai dengan lebih dari 7 jam dalamseharinya. Selanjutnya berdasarkan hasilanalisis observasi dan wawancaramendapatkan hasil yang sama yaitu rata-ratawaktu peserta didik menggunakan gadgetnyaselama 3 sampai dengan lebih 7 Aplikasi yang sering dibuka ketikamenggunakan gadget smartphoneNikmah 20122 menjelaskanpenggunaan HP smartphone dalamdunia pendidikan merupakan sebuahpermasalahan yang perlu dikaji secaramendalam karena dalam pikiran kitasepertinya HP smartphone hanyaberguna untuk menyampaikan ShortMessage Service SMS, mendengarkanmusik, menonton tayangan audiovisual, ada manfaat yang berartisehingga harus dilarang untuk dibawa dandipergunakan siswa di HP smartphonejuga dapat bermanfaat bagi kalanganpelajar jika digunakan untuk kepentinganbelajar. HP smartphone yang dapatterhubung dengan layanan internet akanmembantu siswa menemukan informasiyang dapat menopang pengetahuannya disekolah. Namun, pada kenyataannya sangatsedikit pelajar yang memanfaatkan padasisi ini, HP smartphone yang merekamiliki umumnya digunakan untuk sms-an,main game, dengar musik, nonton tayanganaudiovisual, serta HP smartphone bukanuntuk fungsinya, dll. Sama seperti yangdisampaikan oleh Ibu ES selaku Guru IPAKimia yang menyebutkan jika 28Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44Ada beberapa anak-anak yangmenggunakan gadgetnya ketika KBM,ada yang menggunakan gadgetnya untuknggame, lihat facebook dst W/ES/27/04/2016.Bersamaan dengan hal tersebutWidiantari dan Herdianto 2013107menyebutkan bahwa kemajuan teknologikomunikasi dapat membantu manusia untukberinteraksi satu sama lain tanpa dibatasioleh jarak dan waktu. Salah satu contohperkembangan teknologi komunikasi yangada di masyarakat adalah munculnyaberbagai media jejaring sosial sepertitwitter, facebook, myspace dan friendsterdll. Hal ini menunjukkan bahwa komunikasimelalui jejaring sosial sebagai kebutuhandan gaya hidup yang didukung dengantersedianya berbagai jenis handphone danperangkat elektronik yang menyediakanberbagai fitur khusus sehingga dapatlangsung tersambung di jejaring hasil angket melaluiangket menunjukan jika situs/aplikasi yangsering dibuka peserta didik ketikamengggunakan gadgetnya adalah sosialmedia sebanyak 70%, 23% google, danlainnya 2 % dari 84 peserta didik. Dansebesar 60 peserta didik/ 71% memilikibanyak aplikasi media sosial di sebanyak 77 peserta didik 92%dari 84 peserta didik banyak yang memilikiakun media sosial. Senada dari yangdisampikan beberapa peserta didikdiantaranya FP kelas XI MIPA 3, FSkelas XI MIPA 4, AD, LR, dan RR kelasMIPA 6 menyampaikan hal yang senadabahwa aplikasi yang sering mereka bukaadalah Path, Line, Whats App, danInstagram W/AD/27/04/2016. WhatsApp, Snapchat, Pinterest, Instagram,Facebook, Twitter, Google, dan UBReader W/FS/27/2016. Instagram,Path, BBM, Line, Whats App, Google,dll W/RR/27/04/2016. Google, WhatsApp, Line W/FP/26/04/2016.Sosmed, Google, dan Youtobe W/LR/27/04/2016.Kesimpulan yang bisa diperoleh yaitupeserta didik di SMAN 9 Malang seringmenggunakan gadgetnya untuk membukamedia sosial, seperti Line, Whats App,Instagram, BBM, dst. Berdasar analisisobservasi dan wawancara memilikikesimpulan yang sama yaitu peserta didiksering menggunakan gadgetnya untukmembuka media sosial. Seperti Line,Whats App, Instagram, BBM, Kepribadian dan Karakter PesertaDidik SMA Negeri 9 Malang yangMenggunakan Gadget smartphoneTeknologi pada hakikatnya diciptakanuntuk membuat hidup manusia semakinmudah. Tuntutan kebutuhan pertukaraninformasi yang cepat, peranan teknologikomunikasi menjadi sangat penting,teknologi sangat bermanfaat dalammemudahkan manusia untuk mencapaisesuatu yang diinginkan secara efisisendalam waktu yang singkat Widiantari danHerdianto, 2013107-108.Penggunaan Gadget di kalanganpelajar masa kini merupakan sebuahkeharusan untuk memilikinya, misalnyaseperti smartphone, tablet, laptop, danberbagai macam gadget lainnya. Gadgetdapat merubah makna dari “kesendirian”.Kesendirian itu dapat menjadi suatusuasana yang lebih ramai dan hidup. Satugadget yang canggih saja bisamendengarkan musik, bermain games,internet, foto-foto, menonton video, danlain-lain meskipun berada dalam saturuangan sendirian tanpa ada gadget smartphonemenjadikan perubahan perilaku siswa,dimana ketika siswa sedang bergerombolatau berkerumun untuk sekedar 2929Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malangmembicarakan suatu hal, tidak jarangmereka akan lebih asik dengan gadgetnyadaripada dengan orang yang adadidekatnya. Ketika sedang berjalan punasik sambil memainkan gadgetnya. Siswahanya menunduk menatap gadget tanpamenghiraukan lingkungan sekitar. Sehinggaaksi tegur sapa, saling bercanda denganteman menjadi berkurang Harfiyanto,Utomo, Budi, 20152-3.Sesuai dengan hasil observasi yangtelah dilakukan, bahwa 65 peserta didikdari 84 peserta didik sering asyik bermaingadget saat temannya sedang sebanyak 77 peserta didik kurangmemperhatikan lingkungan sekitar ketikasudah menggunakan hanya itu, 49 peserta didik dari84 peserta didik memiliki kecenderunganmalas belajar ketika sedang menggunakangadgetnya. Sebanyak 63 peserta didikmengaku pernah meninggalkan waktuibadah karena keasyikan bermain sebanyak 52 peserta didik mengakupernah mencaci melalui media ini menunjukkan terjadinyadegradasi kepribadian dan karakter daripeserta didik yang aktif menggunakangadget smartphonenya. Banyak fitur/aplikasi yang bermacam-macam,menyebabkan banyak informasi denganmudah mereka di terima dan memberikanhiburan yang tak mengenal waktu untukmereka. Penting untuk diteliti sudah sejauhmana kepribadian dan karakter pesertadidik yang aktif menggunakan gadgetsmartphonenya, khususnya peserta didikdi SMAN 9 Kepribadian PersonalityAllport dianggap sebagai pendirikepribadian psikologi. Allportmenggambarkan kepribadian sebagai“orang yang nyata”. Allport jugamemberikan definisi yang lebih spesifikdan tahu banyak tentang adalah organisasi dinamis darisistem psiko fisiologis yang menciptakanpola karakteristik seseorang dari perilaku,pikiran, dan perasaan Getty, 201213.Senada dengan istilah “kepribadian”yang disampaikan oleh Allport, Bapak CIselaku guru PPKn SMAN 9 Malangmenyebutkan bahwa Kepribadian adalahsikap, perilaku, dan tindakan seseorangW/CI/29/04/2016.Allport juga menjelaskan bahwakepribadian yang merupakan suatu organyang berjalan secara sistematis mampumenciptakan karakteristik tersendiri padasetiap individual. Hal ini sama seperti yangdisampaikan oleh Ibu WP selaku WakilKepala Sekoah bagian Kesiswaan danBapak SU selaku Guru Agama Tindakanseseorang yang tercermin melalui sikapdan perilakunya W/WP/28/04/2016. Sifathakiki seseorang yang tercermin pada sikapdan perilakunya yang membedakan dirinyadengan orang lain W/WP/25/04/2016.Karakteristik yang tercermin melaluisikap dan perilaku setiap individualmenunjukkan bahwa kepribadianseseorang memiliki perbedaan. Perbedaanini yang menjadi keunikan dalam diriseseorang sebagai makhluk pada setiap diri manusia tidaklepas dari pengaruh lingkungan memiliki pengaruhyang luar biasa sehingga terbentuknyakepribadian dalam diri dalam Suryabrata 2003293mengatakan bahwa kepribadian adalahjumlah keseluruhan pola perilaku, baik yangaktual maupun potensial dari organis yangditentukan oleh faktor lingkungan. Atkinsondkk. 199944 mendefinisikan kepribadiansebagai pola perilaku dan cara berfikiryang khas, yang menentukan penyesuaiandiri seseorang terhadap lingkungan. Sama 30Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44dengan yang disampaikan oleh Ibu IYselaku Guru Bahasa Inggris dan Ibu LFsebagai Koordinator Guru BK di SMAN9 Malang tentang faktor lingkunganterhadap kerpibadian Kepribadian adalahkebiasaan atau sifat yang sering kitalakukan secara berulag-ulang W/IY/28/04/2016. Respon seseoarang yangditunjukkan melalui perilaku kepadalingkungannya W/LF/25/04/2016.Analisis hasil wawancara tentangkerpibadian dapat disimpulkan bahwakepribadian adalah sikap, tindakan, danatau perilaku seseorang yang seringdilakukan berulang-ulang sebagai responterhadap analisis hasil observasi danwawancara memiliki kesimpulan bahwakepribadian adalah ciri watak yangdiperlihatkan seseorang secara lahir,konsisten, dan, konsekuen. Yangditunjukkan melalui sikap, tindakan, danatau perilaku seseorang yang seringdilakukan berulang-ulang sebagai responterhadap KarakterMenurut Puskur dalam Niron,Budiningsih, Pujiriyanto 201320menjelaskan bahwa karakter adalah watak,tabiat, akhlak, atau kepribadian seseorangyang terbentuk dari hasil internalisasiberbagai kebajikan virtues yang diyakinidan digunakan sebagai landasan carapandang, berpikir, bersikap, dan terdiri atas sejumlah nilai, moral,dan norma, seperti jujur, berani bertindak,dapat dipercaya, dan hormat kepada oranglain. Menurut Bapak SU selaku Guru PAISMAN 9 Malang berpendapat jika karakteritu adalah Tabiat, atau sifat yang ada padadiri seseorang W/SU/25/04/2016.Karakter dimaknai sebagai caraberfikir dan perilaku yang khas tiap individuuntuk hidup dan bekerjasama, baik dalamlingkup keluarga, masyarakat, bangsa, dannegara. Individu yang berkarakter baikadalah individu yang dapat membuatkeputusan dan siap mempertanggung-jawabkan setiap akibat dari dapat dianggap sebagai nilai-nilai perilaku manusia yang berhubungandengan Tuhan YME, diri sendiri, sesamamanusia, lingkungan, dan kebangsaan yangterwujud dalam pikiran, sikap, perasaan,perkataan, perbuatan, dan perbuatanberdasarkan norma-norma agama, hukum,tata krama, budaya, adat istiadat, danestetika. Karakter adalah perilaku yangtampak dalam kehidupan sehari-hari baikdalam bersikap maupun dalam bertindakSamani dan Hariyanto, 201241-42.Terwujudnya karakter dalam pikiran, sikap,perasaan, perkataan, dan perbuatan,memiliki kesamaan dengan yangdisampaikan oleh Ibu WP selaku Wakabagian Kesiswaan dan Bapak CI selakuGuru PPKn yang memiliki kesamaan dalamberpendapat tentang karakter Kalaumenurut saya karakter itu watak, watakyang mengendalikan sikap kita sehari-hari,dan perilaku kita dilingkungan sekitar jugadipengaruhi oleh watak kita bagaimanaW/WP/28/04/2016.Karakter merupakan sifat yang dimilikiseseorang, yang mempengaruhi bagaimanasikap dan perilaku seseorang tersebebutW/CI/29/04/2016.Dapat disimpukan bahwa karakteradalah watak, sfat, dan atau tabiat yangada pada diri seseorang sebagai bentukyang mengendalikan sikap dan karakter sama halnya sepertikita mengukir di atas batu permata ataupermukaan besi yang keras. Karakteradalah watak, tabiat, akhlak, atau jugakepribadian seseorang yang terbentuk darihasil internalisasi berbagai kebajikan yangdiyakini dan mendasari cara pandang, 3131Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malangberpikir, sikap, dan cara bertindak orangtersebut Kementrian Pendidikan NasionalBadan Penelitian dan Pengembangan PusatKurikulum, 20103.Pembentukan karakter merupakansalah satu tujuan pendidikan nasional. Pasal3 UU Sisdiknas Tahun 2003 menyatakanbahwa di antara tujuan pendidikan nasionaladalah mengembangkan potensi pesertadidik untuk memiliki kecerdasan,kepribadian, dan akhlak mulia UU 20033. Pesan dari Undang-undangSidiknas tahun 2003 tersebut bermaksudagar pendidikan tidak hanya membentukinsan Indonesia yang pandai, tetapi jugamemiliki keperibadian atau berkarakter,sehingga nantinya lahir generasi bangsayang tidak hanya memiliki kemampuanaspek pengetahuan yang baik, namunmemiliki generasi yang berkembang dengankarakter yang bernafaskan moral yang baik,nilai-nilai luhur bangsa serta beragamaRifki, 201192. Hal ini senada denganyang disampaikan oleh Ibu LF selakuKoordinator Guru BK SMAN 9 Malangbahwa Karakter itu perwujudan dariwatak, jadi karakter ini sebenarnya yangharus memiliki perhatian khusus. Kenapasekarang gencar-gencarnya tentangpendidikan karakter, salah satunya inginmembentuk karakter peserta didik yangbaik W/LF/25/04/2016.Berdasarkan analisa hasil observasidan wawancara dapat disimpulkan jikakarakter adalah tata nilai yang menujupada suatu sistem yang meliputi watak,sfat, dan atau tabiat yang ada pada diriseseorang sebagai bentuk yangmengendalikan sikap dan Penggunaan gadget saat ini telahmenggiring pola pikir, sikap, dantindakan peserta didikEfek komunikasi lebih mengarah padaperubahan perilaku individu pengetahuan,sikap, tindakan yang disebabkan olehtranmisi pesan komunikasi, dan dampakkomunikasi lebih mengarah pada perubahanindividu atau sistem sosial sebagai akibatdari penerimaan atau penolakan sebuahinovasi Noegroho, 201039. Efekkomunikasi yang hadir melalui gadgetsmartphone akan memiliki pengaruh,baik pengaruh secara positif maupun yang disampaikan oleh Bapak PPselaku Guru IPS Sosiologi SMAN 9Malang, bahwa Sedikit banyak iya, karenabanyak ya informasi yang tersebar melaluigadget tersebut, entah itu positif maupunnegatif. Sedangkan filterasinya bisa saja ada pengaruh terhadappola pikir, sikap, dan tindakan anak-anakW/PP/26/04/2016.Dampak perubahan yang ditimbulkanjuga karena adanya pengaruh informasiyang kurang terkontrol. Informasi-informasiyang diterima secara massif telah mampumenggerogoti pola pikir, sikap, dantindakan para remaja termasuk pelajarIndonesia. Banyaknya informasi yangdihadirkan melalui gadget smartphonememberikan pengaruh terhadap parapenggunanya. Senada dengan yangdisampikan oleh Bapak CI Guru PPKn,Ibu IY Guru Bahasa Inggris, dan Ibu WPselaku Waka bagian Kesiswaan yangmeyebutkan bahwa gadget telahmemberikan pengaruh, seperti pendapatnyasebagai berikut Lumayan mempengaruhi,karena anak-anak sekarang cenderunglebih sering bermain dengan gadgetnya W/CI/29/04/2016. Saya rasa lumayanmempengaruhi, karena banyak hal yanganak-anak dapatkan, dan banyak informasiyang dapat mereka cari dengan mudahW/IY/28/04/2016. Mempengaruhi mas,sebenarnya banyak informasi yang mereka 32Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44terima tidak valid. Misalkan blog-blog itukan banyak yang tidak bagus untukmereka, jadi informasi-informasi yangmereka terima dari blog melalui gadgetnyaitu mempengaruhi sikap dan pola pikirnyaW/WP/28/04/2016.Sesungguhnya informasi yang dibawaoleh internet tergolong informasi super-highway. Informasi superhighway sendiri,seperti ditulis John V. Pavlik adalah jaringandata elektronik yang dihasilkan olehteknologi komunikasi yang canggih, yangmenghasilkan berbagai bentuk informasidari seluruh pelosok dunia, dan bisadiakses menggunakan teknologi. Karenaitu informasi superhighway terbebas darisensor Abrar, 2008117.Manfaat yang dihadirkan dari gadgetsmartphone pun beragam, lebihbanyak memberikan kemudahan yangsesungguhnya akan mengurangi nilaitransaksional dari kehidupan hidupbersosial. Antara lain manfaatnya 1sebagai alat untuk berkomunikasi, 2mencari informasi atau ilmu, 3 hiburan, 4aplikasi, 5 penyimpanan data, 6 gayalife style, 7 penunjuk arah Godam,........Nilai transaksional dari hidup bersosialsejatinya akan semakin menurun, hal inidisebabkan karena adanya informasi yangbebas dan tanpa sensor. Sehingga informasiyang terbebas dari sensor tersebut akanmembentuk pola kehidupan yang mengarahpada pragmatisme. Karena pemanfaatangadget hanya sebatas untuk mengejarsesnsai saja. Seperti yang disampaikanoleh Ibu LF salah satu guru BK di SMAN9 Malang Menurut saya lumayan banyakmempengaruhi pola pikirnya Mas. Kalaumenunjang aktivitas kearah positif sayakira iya, contoh ketika anak-anak disuruhmengerjakan tugas, dan jawaban dari tugastersebut tidak dapat mereka temui dibukunya. Maka mereka akan mencarinyamelalui browsing di gadget yang merekamiliki tersebut. Saya kira seperti itu. Ataumereka akan terarah pada pola pikir yangpragmatis ya W/LF/25/04/2016.Hal ini sesuai dengan kesimpulananalisa hasil wawancara tentangpenggunaan gadget yang telah menggiringpola pikir, sikap, dan tindakan pesertadidik yang dapat disimpulkan bahwabanyak informasi yang mereka terima tidakvalid. Karena banyaknya blog-blog, atauinformasi yang banyak di shared melaluimedia sosial dan kurang adanya filterdengan tepat maka akan mampumenggiring pola pikir, sikap, dan tindakananak-anak yang aktif hasil observasi dan wawancaramemiliki kesimpulan jika penggunaangadget yang secara intens, memudahkanpeserta didik untuk menerima informasi-informasi yang sangat luas. Banyakinformasi yang mereka terima tidak informasi-informasi tersebut akanmampu menggiring pola pikir, sikap, dantindakan anak-anak yang aktif Kepribadian peserta didik yangmenggunakan gadget smartphoneSementara pasar telah rajinmempelajari karakteristik demografipengguna smartphone, mereka telahmengabaikan dampak kepribadiankepemilikan smartphone dan penggunanyaLane dan Maner, 201122. Penggunaangadget smartphone yang terlaluberlebihan dan tidak sewajarnya akanmenimbulkan pengaruh terhadapkepribadian dan karakter peserta adalah ciri watak yangdiperlihatkan seseorang secara lahir,konsisten, dan, konsekuen. Yangditunjukkan melalui sikap, tindakan, dan 3333Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malangatau perilaku seseorang yang seringdilakukan berulang-ulang sebagai responterhadap Gadget di kalanganpelajar masa kini merupakan sebuahkeharusan untuk memilikinya, misalnyaseperti smartphone, tablet, laptop, danberbagai macam gadget lainnya. Gadgetdapat merubah makna dari “kesendirian”.Kesendirian itu dapat menjadi suatusuasana yang lebih ramai dan satu gadget yang canggih sajabisa mendengarkan musik, bermain games,internet, foto-foto, menonton video, danlain-lain meskipun berada dalam saturuangan sendirian tanpa ada apapunHarfiyanto, Utomo, dan Budi, 20152.Hal serupa juga disampaikan oleh IbuES selaku Guru IPA Kimia yangberpendapat tentang kerpibadian pesertadidik yang aktif menggunakan gadgetsmartphone semakin acuh terhadapsekitarnya, kurang memperhatikan keadaandisekitarnya. Senada dengan Ibu ES,Bapak PP selaku Guru IPS Sosiologijuga berpendapat jika kepribadian anak-anak yang menggunakan gadget yang sayalihat sekarang ini mereka cenderungindividualistis, acuh dengan sekitarnya,kurang bisa mengimplementasikan rasasopan santun. Kutipannya sebagai berikutAcuh terhadap sekitarnya, kurangmemperhatikan keadaan disekitarnya W/ES/27/04/2016 Kepribadian anak-anakyang menggunakan gadget yang sayalihat sekarang ini mereka cenderungindividualistis, acuh dengan sekitarnya,kurang bisa mengimplementasikan rasasopan santun W/PP/26/04/2016.\Hasil wawancara dari Ibu ES BapakPP sesuai dengan hasil angket yang telahdilakukan. Yaitu sebanyak 77 92%peserta didik dari 84 peserta didik mengakukurang memperhatikan lingkungan sekitarketika menggunakan gadgetnya. Sebanyak65 peserta didik 77% dari 84 pesertadidik sering asyik bemain gadget ketikatemannya sedang gadget secara berlebihanmemang akan mengurangi rasa kepedulianoleh penggunanya. Dimana waktu yangdimilikinya kebanyakan habis digunakan untukbermain dengan gadgetnya. Rasa sosial padadiri manusia sejatinya menjadi identitas yangmelekat pada diri manusia. Terlebihmasyarakat Indonesia yang terkenal denganbudaya ketimurannya, saat ini semakin redupdan tidak terlihat lagi. Dengan semakinmajunya teknologi, maka semakain majunyagadget sekarang ini, padahal masyarakatIndonesia masih belum siap untukmenggunakan alat secanggih itu. Hal inimengakibatkan beberapa nilai yang menjadiciri khas masyarakat Indonesia mulai sosial dan rasa peduli akhirnya telahtergerogoti. Serupa dengan yang disampikanoleh Bapak SU selaku Guru PAI SMAN 9Malang yang menyebutkan bahwa Merekayang menggunakan gadget dari sudutpandang saya kurang peduli dengan keadaansekitarnya, terlalu asyik dengan gadgetnya,sehingga rasa sosialnya kurang W/SU/25/04/2016.Kehadiran gadget smartphonemenjadikan perubahan perilaku siswa,dimana ketika siswa sedang bergerombolatau berkerumun untuk sekedarmembicarakan suatu hal, tidak jarangmereka akan lebih asik dengan gadgetnyadaripada dengan orang yang adadidekatnya. Ketika sedang berjalan punasik sambil memainkan gadgetnya. Siswahanya menunduk menatap gadget tanpamenghiraukan lingkungan sekitar. Sehinggaaksi tegur sapa, saling bercanda denganteman menjadi berkurang Harfiyanto,Utomo, Budi, 20153 34Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44Peserta didik yang aktif menggunakangadget smartphonenya memiikikecenderungan lebih individualistis. Hal inisenada dengan yang disampaikan oleh IbuWP selaku Wakil Kepala Sekolah bagianKesiswaan Anak-anak yang aktifmenggunakan gadget smartphonememang cenderung individualis, sayasering melihat banyak anak-anak yangketika sudah menggunakan gadgetsmartphonenya seakan lupa dengansekitarnya W/WP/28/04/2016.Berkenaan dalam teori ilmu psikologi,kejadian semacam ini merupakan gejalaawal dari kepribadian introvert. Dimanakarakteristik kepribadian introvert yaituidentik dengan penurunan rasa sosial dankurang memperhatikan lingkungan kepribadian introveryaitu kecenderungan seorang anak untukmenarik diri dari lingkungan dan keputusan yang ia ambil untukmelakukan sesuatu biasanya didasrkanpada perasaan, pemikiran, danpengalamannya sendiri. Mereka biasanyapendiam dan suka menyendiri, merasa tidakbutuh orang lain karena merasakebutuhannya bisa dipenuhi sendiriMussen, 199454.Berdasarkan situasi psikologis ini or-ang introver dapat menggunakan tindakanpembelaan diri. Sementara itu, ia membuatusaha yang sia-sia untuk memaksa dirinya,memaksa kehendaknya pada objek. Padadasarnya, hal ini menguras banyak perjuangan luar biasa dari dalam dirisendiri sangat dibutuhkan untuk kelanjutanproses itu. Kasus yang kurang ekstrem,orang introver lebih konservatif, memilikikebiasaan yang cenderung subjektif,egosenteris berlebihan disisi yang satu dansuatu dorongan kuat unconscious di sisiyang lain Naisaban, 200520.Hal serupa juga disampaikan olehBapak CI sebagai Guru PPKn dan IbuLF sebagai Koordinator Guru BK yangmenyatakan bahwa kepribadian pesertadidik yang aktif menggunakan gadget lebihtertutup, dan memiliki kecenderunganbersikap individualistis. Hal ini kenapabanyak peserta didik yang menginginkansesuatu dengan cara yang ciri-ciri yang melekat kepadamereka saat ini yaitu pola pikir yangpendek. Kutipan wawancaranya sebagaiberikut Kepribadian peserta didik yangmenggunakan gadget jelas terpengaruhi,bisa dilihat dari sikap anak-anak sekarangini yang cenderung acuh, dan kurangbersosial. Terlebih sekarang ini banyakkejahatan yang dilakukan oleh anak-anak,saya kira salah satunya juga pengaruh daripenggunaan gadget yang kurang terkontrolW/CI/29/04/2016. Mereka cenderungindividualistis, tertutup, dan kurang pedulidengan sekitarnya. Hal ini lah yang menjadiakar dari permasalahan moral oleh anakmuda sekarang ini yang kurang merasakanpengalaman karena kepribadiannya yangtertutup dan menginginkan segalasesuatunya secara eksklusif W/LF/25/04/2016.Selain itu, akibat lain yang ditimbulkanadalah banyak peserta didik yang masihberada diusia remaja memanfaatkangadget smartphonenya sebagaiinstrument of thrill the moment alatpemenuhan kesenangan saja, dan jugapenyampaian rasa kekecewaannya kepadaorang lain. Pertama, hal ini ditunjukkandari hasil data yang diperoleh menunjukkanyaitu dari 84 peserta didik sebesar 55%46 peserta didik menggunakan gadgetsmartphonenya untuk bermain 70% 59 peserta didik seringmenggunakan gadget smartphonenyauntuk mengakses internet dan mengunjungi 3535Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malangmedia sosial. Selain itu, sebesar 62% 52peserta didik sering menyampaikankekecewaannya melalaui media sosial, dansebesar 59% 50 peserta didik seringmencaci orang lewat media sosial yangada di gadget smartphone yang kedua, penggunaangadget smartphone oleh peserta didikketika bersama teman-temannya sebagaiberikut sebesar 83% 70 peserta didiklebih suka bermain gadgetsmartphonenya dari pada berkumpuldengan teman-teman. Sebesar 77% 65peserta didik sering keasyikan memainkangadget smartphoennya saat teman-temannya sedang berbicara. Dan sebesar86% 72 peserta didik memilihmenyelesaikan masalah menggunakangadget smartphonenya sebagai alatkomunikasinya dari pada repot-repotbertemu langsung untuk berdiskusimenyelesaikan tersebut menunjukkan jika pesertadidik lebih terbuka dengan gadgetsmarrtphonenya dari pada lingkungansekitarnya. Seperti yang disampaikan olehIbu IY selaku Guru Bahasa Inggris yangmenyebutkan jika Anak-anak yangmenggunakan gadget lebih terbuka dengangadget yang dimilikinya W/IY/28/04/2016.Analisa hasil wawancara jugamenunjukkan hal yang sama bahwakepribadian peserta didik yangmenggunakan gadget smartphonecenderung lebih individualis, tertutup, acuhtak acuh, kurang peduli dengan sekitarnyadan rasa sosial dari anak kurang. Hal iniyang menjadi akar penyebab permasalahanadanya degradasi moral pada anak. Selainkurangnya merasakan pengalaman karenasemakin terminimalisisrnya kegiatan yangdilakukan secara langsung bertatap muka.Penggunaan gadget yang kurangterkontrol, juga memunculkan rasakeinginan yang dapat diraih secaraeksklusif. Hal ini salah satu penyebabkenapa kejahatan banyak dilakukan olehanak-anak pada saat analisa hasil observasi,angket, dan wawancara tersebut memilikikepaduan. Bahwa kepribadian pesertadidik yang menggunakan gadgetsmartphone cenderung lebih pasif sepertiindividualis, tertutup, kurang peduli dengansekitarnya dan rasa sosial dari anak Karakter peserta didik yangmenggunakan gadget smartphoneSesuai hasil observasi karakter pesertadidik yang menggunakan gadget memilikikecenderunga semakin irasional,inkonsistensi, dan semakin meninggikanmental inlander mereka. Karakter adalahtata nilai yang menuju pada suatu sistemyang meliputi watak, sfat, dan atau tabiatyang ada pada diri seseorang sebagaibentuk yang mengendalikan sikap peserta didik seharusnyamenjadi perhatian khusus dalammenanamkan karakter kepada mereka,karena hal tersebut akan sangatberpengaruh terhadap tumbuh-kembangpeserta didik. Baik perkembangan dalamaspek kognitif, afektif sebagai sifat pribadi yangrelatif stabil pada diri individu yang menjadilandasan penampilan perilaku dalam standarnilai dan norma yang tinggi. Karaktermerupakan sikap dan kepribadianseseorang yang diyakininya baik danberwujud dalam tingkah lakunya sebagaipribadi yang menjadikannya mempunyaireputasi sebagai orang baik Masaong,20121. Bersamaan dengan pendapat dariBapak CI selaku Guru PPKn yangmenyebutkan bahwa karakter memiliki 36Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44pengaruh terhadap sikap dan perilakuseseorang. Kutipannya sebagai berikutKarakter merupakan sifat yang dimilikiseseorang, yang mempengaruhi bagaimanasikap dan perilaku seseorang tersebut W/CI/29/04/2016.a. Dampak Gadget Smartphoneterhadap Karakter Disiplin PesertaDidik SMAN 9 MalangMenurut T. Jacob, hingga tahun 1991Indonesia belum memiliki tradisi ilmupengetahuan. Kalau pun sekarangIndonesia sudah memilikinya, itusebenarnya merupakan pinjaman dariNegara-negara maju Abrar, 2008120.Banyaknya hiburan yang tersedia dimedia-media yang berbasis IT membuatanak muda saat ini begitu cepat memilikigaya hidup yang baru. Adapun karakterpeserta didik yang aktif menggunakangadget smartphone mengalamipenurunan dan degradasi terhadap nilai-nilai karakternya. Anak-anak memilikikecenderungan lebih apatis, mencarimudahnya saja, kurang mempunyai simpatidan bisa saja menjadikan anak memilikisifat keras analisa hasil observasi,angket, dan wawancara juga menyebutkanjika karakter peserta didik yang aktifmenggunakan gadget smartphonemengalami penurunan dan degradasiterhadap nilai-nilai karakternya. Anak-anakmemiliki kecenderungan lebih apatis, polapikirnya cenderung irasional, mencarimudahnya saja, kurang memiliki merupakan pengaruh yangdirancang untuk membantu anak mampumenghadapi lingkungan. Disiplin tumbuh darikebutuhan menjaga keseimbangan antarakecenderungan dan keinginan individu untukberbuat agar memperoleh sesuatu, denganpembatasan atau peraturan yang diperlukanoleh lingkungan terhadap Dampak Gadget Smartphoneterhadap Karakter Religius PesertaDidik SMAN 9 MalangMeskipun teknologi merupakanintegral dari pendidikan jarak jauh, namunprogram pendidikan harus fokus padakebutuhan instruksional pembaca, daripada teknologinya sendiri. Perlu juga untukdipertimbangkan umur, kultur, latarbelakang sosial-ekonomi, interes,pengalaman, level pendidikan, dan terbisadengan metoda pendidikan jarak jauhNoegroho, 201053.Menurut T. Jacob, hingga tahun 1991Indonesia belum memiliki tradisi ilmupengetahuan. Kalau pun sekarangIndonesia sudah memilikinya, itusebenarnya merupakan pinjaman dariNegara-negara maju Abrar, 2008120.Lebihnya dampak yang dihasilkan jugamempengaruhi tingkat religiusitas oleh parapenggunnya. Hal ini bisa dilihat berdasarkanangket yng telah disebar kepada pesertadidik kelas IX SMA Negeri 9 Malangyang menyebutkan pernah meningalkanwaktu ibadah karena keasyikan bermaingadget, sebanyak 63 peserta gadget smartphone sendirioleh pesert didik tidak semata juga untukmempermudah belajar tentang dari hasil angket yang telah disebarmenyebutkan sebanyak 51 peserta didiktidak merasa mudah belajar agama melaluigadgetnya. Sebanyak 47 peserta didiktidak mengisi gadgetnya dengan vitur/aplikasi tentang yang dapat diperoleh yaitupenggunaan gadget saat ini juga mampumempengaruhi tingkat religiusitaspenggunannya. Dengan terlalu asyikmenggunakan gadgetnya sehinggameninggalkan waktu dalam kehidupan pemeluknyamerupakan ajaran yang mendasar yang 3737Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malangmenjadi pandangan atau pedoman hidup ialah “konsep nilai yangdimiliki seseorang atau sekelompok orangmengenai kehidupan”. Apa yang dimaksutnilai-nilai adalah sesuatu yang dipandangberharga dalam kehidupan manusia, yangmempengaruhi sikap hidupnya. Pandanganhidup way of life, worldview merupakanhal yang penting dan hakiki bagi manusia,karena dengan pandangan hidupnyamemiliki kompas atau pedoman hidup yangjelas di dunia ini. Manusia antara satudengan yang lain sering memiliki pandanganhidup yang berbeda-beda sepertipandangan hidup yang berdasarkan agamamisalnya, sehingga agama yang dianut satuorang berbeda dengan yang dianut yanglain Nanisanti, 201418.c. Dampak Gadget Smartphoneterhadap Karakter Peduli SosialPeserta Didik SMAN 9 MalangJussawalla dalam analisisnya mengenaiaspek ekonomis dari perkembanganteknologi komunikasi disaat ini, menilaibahwa masyarakat modern saat ini sedangmenempuh periode yang palingmengasyikan exciting dalam sejarahkehidupannya, karena mengalamiperubahan teknologi yang besar dan cepat,yang memberikan komunikasi secaraseketika instant Noegroho, 2010 8.Gadget smartphone memangbanyak menyajikan kemudahan bagi parapenggunannya. Harusnya pada tingkatpelajar ada pembelajaran tentangpenggunaan gadget smartphone. Agarmereka bisa menggunakan gadgetsmartphonenya secara tepat dan sesuaidengan kebutuhannya. Akhirnya budayainstan tidak menggerogoti, para pelajarmampu menggunakan gadgetnya secaraefektif dan efisien. Serupa dengan pendapatBapak SU Guru PAI yang menyebutkanjika karakter peserta didik yang aktifmenggunakan gadget memilikikecenderungan untuk mencarikemudahannya saja. Seperti yang dikutipdibawah ini Karakter mereka lebih inginmencari mudahnya saja, dengan adanyagadget malah mengurangi tingkat untukberusaha W/SU/25/04/2016.Memang wawasan dari penggunagadget akan semakin luas. Informasi yangdihadirkan tidak hanya secara nasional,melainkan juga global. Banyak culture,life stye, dan berita dari luar dengan mudahterakses oleh para penggunanya. Dengancepatnya kehiudpan luar masuk danmendikte gaya hidup generasi mudaIndonesia. Karakter bangsa Indonesia yangsejatinya terkenal dengan ketimurannya,kini mulai luntur dengan masuknya budayabarat menjadi kiblat gaya hidup banyakpemuda yang identik dengan individualis,acuh tak acuh, dan keras dengan gambaran Ibu LF yangsebagai Koordinator Guru BK yangmenyebutkan jika sikap peserta didik yangmenggunakan gadget cenderung lebihapatis dan individualistis. Kutipannyasebagai berikutDari segi karakternya, anak-anak yangmenggunakan gadget, memang anak-anakmengalami degradasi terhadap nilai-nilaikarakternya. Menurut saya, banyaknyahiburan yang tersedia di media-media yangberbasis IT ini membuat anak-anak begitucepat memiliki gaya hidup yang baru, yanglebih mengarah ke sikap apatis danindividualistis W/LF/25/04/2016.Senada dengan hasil angket yaitusebanyak 46 55% dari 84 peserta didikmengggunakan gadgetinya hanya untukbermain game. Penggunaan gadget yangtidak sesuai akan berakibat padapenurunan karakter penggunanya. Sehinggakecenderungan untuk lebih acuh tak acuhdan keras kepala tidak bisa terbendung 38Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44lagi. Seperti yang disampaikan oleh BapakPP Guru IPS Sosiologi dan Ibu IY GuruBahasa Inggris, yang menyebutkan jikaAnak-anak yang menggunakan gadgetcenderung acuh tak cuh, tidak mau tahu,kurang memiliki kepedulian W/PP/26/04/2016. Karakter peserta didik yangmenggunakan gadget cenderung lebihkeras kepala, dan kurang mempunyaisimpati terhadap lingkungan sekitarnya W/IY/28/04/2016.Memang dari segi wawasannya,pengguna gadget akan semakin luas danmeningkat. Karena mudahnya untukmengakses informasi yang diinginkan, dansegala informasi yang dengan mudahdidapatkan hanya melalui internet. Sekarangini kenapa banyak pemuda atau pesertadidik yang memiliki kecerdasan yang lebihdari pada para pemuda dulu. Namunsayang, hal ini dibarengi dengankepribadian dan karakter para pemudaIndonesia yang mengalami kerpibadian dan karakter inimenjadi tonggak kehidupan yangdiharapkan mampu menjadi topanganwawasan yang dimilikinya. Seperti yangdisampaikan oleh Ibu WP Waka KesiswaanSMAN 9 MalangKarakternya untuk anak-anak yangmenggunakan gadget saat ini telahmengalami penurunan. Saya melihat antaraanak dulu dengan anak sekarang memangberbeda, karena anak sekarang ini kurangmengerti tentang sopan santun dan tatakarma, meskipun mereka lebih pinter-pinterdari pada generasi yang dulu W/WP/28/04/2016.Sesungguhnya informasi yang dibawaoleh internet tergolong informasisuperhighway. Informasi superhighwaysendiri, seperti ditulis John V. Pavlik adalahjaringan data elektronik yang dihasilkanoleh teknologi komunikasi yang canggih,yang menghasilkan berbagai bentukinformasi dari seluruh pelosok dunia, danbisa diakses menggunakan itu informasi superhighwayterbebas dari sensor Abrar, 2008117.c. Solusi Ideal Penggunaan GadgetsmartphoneKetika diperumpamakan gadgetseperti dua sisi uang logam, gadget inimemiliki dampak positif dan juga dampaknegatif untuk perkembangan anak. Pentingadanya instruksi, pemahaman, dan kontrolterhadap penggunaan gadgetsmartphone sesuai dengan manfaatnya..Beberapa manfaat gadgetsmartphone antara lain 1 sebagai alatuntuk berkomunikasi, 2 mencari informasiatau ilmu, 3 hiburan, 4 aplikasi, 5penyimpanan data, 6 gaya life style, 7penunjuk merupakan integral daripendidikan jarak jauh, namun programpendidikan harus fokus pada kebutuhaninstruksional pembaca, dari padateknologinya sendiri. Perlu juga untukdipertimbangkan umur, kultur, latarbelakang sosial-ekonomi, interes,pengalaman, level pendidikan, dan terbisadengan metoda pendidikan jarak jauhNoegroho, 201053.Agar para pengguna gadget khususnyapelajar peserta didik tidak sampaiterjerebak dalam hegemoni hiburannyasaja. Controling penting untuk diberikankepada mereka. Kontrol tersebut yangpertama harus menekankan pada solusiyang ideal dalam penggunaan gadgetsmartphone, dan yang kedua yaitupenerapan program yang memilikiketerkaitan dengan penggunaan gadgetsmartphone. 3939Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 Malang1. Solusi penggunaan gadgetsmartphone yang idealSolusi ideal terhadap penggunaangadget smartphone seharusnya termasukpokok kebijakan dari pada pendidikankarakter. Dengan mengikuti zamansekarang ini yang serba menggunakanteknologi khususnya gadget. Penting untukmengelurkan kebijakan semacam secara ideal yaitu denganmempertimbangkan usia, waktu,kebutuhan, dan tempat. Pemanfaatan alatsemacam itu baik secara ideal akanberdampak pada revolusi pembangunanmanusia dari segi dengan yang disampaikan olehIbu LF selaku Koordinator Guru BimbinganKonseling BK, jika menggunakangadget smartphone lebih baik sesuaidengan kebutuhannya. Seperti kutipanwawancara dibawah ini Penggunaan gad-get yang ideal sebaiknya ya digunakansesuai kebutuhan, dan penggunaannyatidak disalah gunakan ke hal-hal yangnegatif W/LF/25/04/2016. Selain itupenggunaan gadget harus menyesuaikanproporsi penggunanya. Contohnya jikamenjadi siswa SMA, gadgetnya lebih baikdipergunakan untuk mencari materipelajaran. Seperti yang disampaikan olehIbu ES Guru IPA Kimia, penggunaangadget yang ideal adalah Sesuai denganproporsi kita. Misalkan menjadi siswaSMA, gunakan gadget untuk mencariinformasi sesuai kebutuhannya, misalkanmateri fisika, kimia, biologi dst W/ES/27/04/2016.Di usia remaja ini khususnya pesertadidik, sudah tidak bisa dipaksakan untukmembatasi penggunaan gadget ataudipaksa untuk tidak menggunakannya. Caralain yang bisa digunakan yaitu denganmemberikan pengarahan dan Bapak/Ibu Guru sering lakukandengan memberikan pengarahan tentangbagaimana menggunakan gadget yang baikdan efektif. Hal ini juga dilakukan Bapak/Ibu Guru pada beberapa KBM di kelas,agar penggunakan gadget tersebut lebihmengenal keadaan dan waktu, Bapak/Ibuguru yang mengintruksikan agar tidakmenggunakan gadget ketika sedang dengan yang disampaikan oleh BapakSU Guru PAI dan Bapak CI Guru PPKnKalau menurut saya ini sudah tidak bisadibendung Mas ya. Penggunaanya itutinggal kita arakan. Jadi ini serbuanteknologi yang luar biasa, menyerbu siapapun, kalau pun tidak disekolah ya pastidirumah. Maka kita mengambalikan kepadaanak-anak, mengarahkan jangan sampaidiperbudak oleh alat teknologi. Maka dariitu saya tekankan kepada anak-anak harushati-hati dalam penggunaan gadget yangsesuai tersebut W/SU/25/04/2016. Jadisaya kira kalau anak usia remaja, tetepkalau dirumah berarti tanggung jawaborang tua, tetap memberikan arahan kapanboleh menggunakan gadget, dan kapantidak boleh menggunakan. Hal-hal apayang boleh dilihat. Dan orang tua harustahu password anaknya, dalam arti jika hpgadget itu dikunci anaknya dan orang tuatidak tahu passwordnya, jelas itu kesalahandalam mendidik. Maka antara orang tuadan anak harus ada kesepakatan, bahwasaya sebagai orang tua harus tahu tentangapa saja yang ada di hpnya gadget.Kalau guru, dia harus membuat aturanpada saat pelajaran, boleh menggunakanatau tidak. Dan itu dijelaskan pada awalpembelajaran, dalam proses pembelajarantidak ada lagi protes karena dari awalsudah ada pemberitahuan bahwa bolehmenggunkan gadget atau tidak W/CI/29/04/2016.Perlu dipertimbangkan umur, kultur,latar belakang sosial-ekonomi, interes, 40Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44pengalaman, dan level pendidikanNoegroho, 201053. Sejatinya dari upayayang bisa dilakukan tersebut bertujuanuntuk menekan dampak negatif yang akanterjadi. Serupa dengan yang disampaikanoleh Ibu IY dibawah ini Penggunaangadget yang ideal seharusnyamenyesuaikan waktu, tempat, dan hal tersebut diperhatikan makadampak negatif dari mengggunakangadget tersebut akan kecil W/IY/28/04/2016.Penggunaan gadget smartphoneyang ideal perlu adanya pemahamanterhadap kesesuaian kebutuhan, proporsipengggunaannya, atau denganmempertimbangkan waktu, tempat, danusia. Hal ini agar gadget tidak salahgunakan. Tujuannya agar jangan sampaikejadian perbudakan oleh teknologi. Perluadanya kontrol dari orang tua dengansering-sering memberikan monitor terhadappenggunaan gadget yang dimiliki apa saja isi yang ada digadgetnya,dan mengetahui rekam jejak media sosialyang dari analisis observasi danwawancara tentang solusi ideal pengguaangadget smartphone yaitu denganmemberikan banyak pemahaman kepadapeserta didik tentang efektivitas penggunaangadget, serta menggiring peserta didik untukmenggunakan gadgetnya sesuai Penerapan program yang memilikihubungan dengan gadgetsmartphoneAda beberapa guru yang sudahmenggunakan gadget untuk menunjangaktivitas KBMnya. Selain itu Bapak/IbuGuru juga menggunakan gadgetnya untukmemberikan arahan kepada peserta didikmelalui shared informasi di group mediasosial. Server sekolah web jugatermanfaatkan sebagai shared informasiyang dapat dengan mudah diakses olehpeserta didik melalui gadgetnya. Serupadengan yang disampaikan oleh Bapak PPselaku Guru IPS Sosiiologi Sekolahmemiliki web khusus yang bisa untukmengekspos informasi-informasi yang diposting di web tersebut, jadi anak-anakbisa langsung mengaksesnya lewat situ W/PP/26/04/2016.Sekolah juga memiliki group-groupmedia sosial yang menjadi wadah untuksaling berinteraksi antara siswa dengansiswa, siswa dengan guru, dan guru denganguru. Seperti yang disampaikan oleh IbuLF Koordinator Guru BK SMAN 9Malang jika sekolah sudah memanfaatkanteknologi semacam ini denganpembentukan group-group di media seperti yang dibawah ini SudahMas, sekolah sudah membuat beberapagroup di media sosial, dan itu tidak hanyaanak-anak saja, tetapi Bapak-Ibu gurujuga bergabung di group itu W/LF/25/04/2016.Group ini nanti akan dikelola olehseluruh Bapak/Ibu Guru melalui pemberiantauziah, motivasi, dan saling berbagiinformasi. Salah satu contohnya yaitu groupmandajadda wajadda. Tidak lebih tujuandari group ini untuk meningkatkan belajarpeserta didik. Seperti yang disampaikanoleh Bapak SU Guru PAI SMAN 9Malang Sudah, jadi anak-anak ada yangmasuk pada program sekolah yaitu groupWA sekolah yang dinamai ManjaddaWajadda itu. Artinya apa, Manjadda ituadalah anak-anak yang diharapkan mampumemunculkan prestasi positif dari SMAN9 Malang, ya istilahnya sebagai pilotproject-nya lah. Nah, itu dari kepalasekolah dibuatkan group, disetiap pagidibangunkan oleh Bapak kepala itu salah satu upaya memanfaatkangadget untuk meningkatkan belajar merekaW/SU/25/04/2016. 4141Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 MalangTujuan lain pembentukan groupsemacam ini yaitu untuk mendorong pesertadidik agar bisa memanfaatkan gadgetnyakearah yang lebih positif lagi. Serupadengan yang disampaikan oleh Ibu WPselaku Waka Kesiswaan SMAN 9 MalangSudah mas, jadi pembentukan group-group sosmed melalui gadget sudah kitaterapkan, seperti group kelas, mapel,OSIS, MPK, ekskul dan guru, hal inidiharapkan mampu mendorongpemanfaatan penggunaan gadgetnyakearah yang lebih positif W/WP/28/04/2016.Sesuai dengan hasil analisa observasidan wawancara bahwa sekolah sudahmenerapkan program yang memilikihubungan dengan penggunaan gadgetsmartphone, seperti group-group dimedia sosial. Beberapa group diantaranyaadalah group kelas, maple, OSIS, MPK,ekskul, dan guru. Group ini digunakanuntuk sharing, dan memberikan motivasikepada anak-anak atau tauziah. Adapungroup sekolah yang dinamai manjaddawajadda beranggotakan beberapa pesertadidik yang dijadikan sebagai pilot projectyang diharapkan dapat memunculkan danmendorong teman-temannya untuk hasil penelitian danpembahasan yaitu tentang “DampakPenggunaan Gadget SmartphoneTerhadap Kepribadian dan KarakterPeserta Didik di SMAN 9 Malang” makahasil penelitian ini dapat disimpulkan sebagaiberikut1. Gadget merupakan teknologi yangberfungsi untuk mempermudahpekerjaan dan bertujuan sebagaimedia untuk meningkatkan tarafkemampuan seseorang saat ini masihbelum digunakan untuk menunjangkegiatan belajar peserta didik. Hampirsemua peserta didik di SMAN 9Malang memiliki dan menggunakangadget, khususnya banyak peserta didik yangmenggunakan gadgetnya ketikaKBM, baik digunakan untuk nggamedan bermain media sosial. Rata-ratawaktu peserta didik menggunakangadgetnya selama 3 sampai denganlebih 7 jam. Peserta didik seringmenggunakan gadgetnya untukmembuka media sosial. Seperti Line,Whats App, Instagram, BBM, Penggunaan gadget yang secaraintens, memudahkan peserta didikuntuk menerima informasi-informasiyang sangat luas. Banyak informasiyang mereka terima tidak menggiring pola pikir, sikap,dan tindakan anak-anak yang aktifmemainkan gadgetnya. Kepribadianpeserta didik yang menggunakangadget smartphone cenderung lebihpasif seperti individualis, tertutup,kurang peduli dengan sekitarnya danrasa sosial dari anak kurang. Karakterpeserta didik yang aktif menggunakangadget smartphone mengalamipenurunan dan degradasi terhadapnilai-nilai karakternya. Anak-anakmemiliki kecenderungan kurangdisiplin, kegiatan religiusitas pesertadidik terganggu dan lebih apatis, polapikirnya cenderung irasional, mencarimudahnya saja dan kurang mempunyaisimpati atau tingkat kepeduliansosialnya Penggunaan gadget smartphoneyang ideal yaitu dengan memberikanbanyak pemahaman kepada pesertadidik tentang efektivitas penggunaangadget, serta menggiring peserta didikuntuk menggunakan gadgetnya sesuaiproporsinya. Sekolah sudah 42Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-44menerapkan program yang memilikihubungan dengan penggunaan gadgetsmartphone, seperti pembentukangroup-group di media PUSTAKAAbrar, AN. 2008. Kebijakan KomunikasiKonsep, Hakekat, dan Gava dkk. 1999. Pengantarpsikologi. Jilid 2. Edisi 8. Alih bahasaNurjanah, T. & Dharma, A. Jakarta M. 2007. Gadget An-Essay. HYPERLINK “ Gadgets—an+essay/diakses 27 April 2016Gunawan, I. 2014. Metode PenelitianKualitatif Teori dan Praktik. JakartaBumi D., Utomo, C. B., dan Budi,T. 2015. Pola Interaksi Sosial SiswaPengguna Gadget DI SMA Negeri 1Semarang. JESS, Vol 4 1, online,HYPERLINK“http//journal. php/jess,didiakses 25 Januari dan Herawati Mahasiswa Prodi IlmuKomunikasi UAJY dalamMenggunakan Gadget Studi Deskriptifterhadap Mahasiswa Prodi IlmuKomunikasi UAJY dengan TeknikAnalisis Cluster Berdasarkan Motivasidan Perlikau Penggunaan Gadget.Online, didiakses26 Januari Pendidikan Nasional. Pendidikan Budayadan Karakter Bangsa PedomanSekolah. Jakarta KementerianPendidikan Nasional, BadanPenelitian dan Pengembangan Pendidikan Nasional BadanPenelitian dan Pengembangan PusatKurikulum. 2010. Bahan PelatihanPenguatan Metodologi PembelajaranBerdasarkan Nilai-Nilai BudayaUntuk Membentuk Daya Saing DanKarakter Bangsa. PengembanganPendidikan dan Karakter W, Maner C. 2011. The Impact ofPersonality Traits on SmartphoneOwnership and Use. InternationalJournal of Business and SocialScience. Vol 2 17. online, HYPERLINK “ , diakses 24 2012. “PendidikanKarakter Berbasis Multiple Intelli-gence”. Konaspi VII. UniversitasNegeri Yogyakarta. Online,HYPERLINK “ didiakses 29Januari H. 2012. Analisis PerlikauPembelian Ponsel Cerdas SmartphoneAntara Kebutuhan dan Gaya HidupKonsumen Di Kota dan Kewirausahaan, 31 hal. 97-98, online, HYPERLINK“http// repository. http//repository. , diakses 26Januari 2016. 4343Fahdian R, dkk. Analisis Dampak Penggunaan Gadget Smartphone TerhadapKepribadian dan Karakter Kekar Peserta Didik di Sma Negeri 9 MalangMoleong, L J. 2012. Metodologi PenelitianKualitatif Edisi Revisi. Bandung Rosdakarya 1994. Perkembangan danKepribadian Anak. Jakarta L. 2005. Psikologi Jung TipeKepribadian Manusia dan RahahasiaSukses dalam Hidup. Jakarta 2014. PengembanganKarakter Religius Siswa MelaluiKegiatan Ekstrakulikuler MuhadhorohDi pondok Modern MTs DarulHikmah Tawangsari tidak Diterbitkan. TulungagungFakultas Tarbiyah dan Ilmu Pendidikan– Intitut Agama Islam NegeriTulungagung, online, HYPERLINK“ depan% ,didiakses pada 6 Februari A. 2012. Dampak PenggunaanHandphone terhadap Prestasi BelajarSiswa. E-Jurnal Dinas PendidikanKota Surabaya Vol. 5 hal. 2, Online,dalam ProQuest HYPERLINK“ t&rct= j&q=&esrc=s&source= web&cd= 1&cad=rja&uact=8&ved =0ahU KEwjriYnHkf7KAhXGBI4KHWPN DXoQFggZMAA&url=http %3A%2 F% didiakses 25 Januari D W. 2015. 20% PenggunaSmartphone di Indonesia RakusKonsumsi Data. HYPERLINK “ 22 April 2016Niron, Budiningsih danPujiriyanto. 2013. Rujukan IntegratifDalam Pelaksanaan PendidikanKarakter Di Sekolah Dasar. JURNALKEPENDIDIKAN. Vol 43 1. 19 –31, online, HYPERLINK “ http//download. ,didiakses 21 Desember A. 2010. TeknologiKomunikasi. Yogyakarta Graha Bahasa Depdiknas. 2005. KamusBesar Bahasa Indonesia. Jakarta BalaiPustaka. HYPERLINK “file//D\\KULIAH\\CIVIC%20HUKUM%20I-A\\Borang%20Akreditasi\\FILE%20SKRIPSI% 2 0ANGKATAN%202012\\New%20folder\\Rezkisari,%20I.% 202014.%20Pengguna%20Smartphone%20Indonesia%20Peringkat% 20Kelima% 20Dunia.%20http \\ 2021%20April%202016” Rezkisari, I. Smartphone IndonesiaPeringkat Kelima Dunia. 21 April 2016Samani, M. dan Hariyanto. 2012. Konsepdan Model Pendidikan PT. Remaja “file//D\\KULIAH\\CIVIC%20HUKUM%20I-A\\Borang%20Akreditasi\\FILE%20SKRIPSI%20ANGKATAN%202012\\New%20folder\\Setiamanah,%2 0A.%202013.%20Strategi% 20Marketing%20Berbasis%2 44Jurnal Civic Hukum Volume 3, Nomor 1, Mei 2018, hal. 18-440Karakteristik%20Pengguna%20Smartphone.% 20h ttp\\ Setiamanah, Strategi Marketing BerbasisKarakteristik Pengguna 2016Sukmadinata, N. S. 2013. MetodePenelitian Pendidikan. Bandung S. 2003. PsikologiKepribadian. Jakarta PT RI No. 20 Tahun 2003 Tentang SistemPendidikan Nasional, online,HYPERLINK “ , didiakses 25Januari dan Herdianto, Perbedaan IntensitasKomunikasi Melalui Jejaring Sosialantara Tipe Kepribadian Ekstrovertdan Introvert pada Remaja. PsikologiUdayana, 1 1 107, online, dalamProQuest pIQFgg ZMAA&url=http%3A%2F%2 Fojs. 2Fpsikologi%2Farticle %2Fdownload% 2F8488%2F6332&usg=AFQjCNE1XRgY1mDSm93MAxfqRZIHXBwfQ&bvm= 25 Januari I, Sugiman, H, dan Edy. Penggunaan Gadgetterhadap Daya Kembang disajikan pada SeminarNasional Multidisiplin Ilmu diUniversitas Budi Luhur Jakarta, 10Mei 2014. Online, didiakses 25Januari 2016.\Zuriah, N. 2009. Metode Penelitian Sosialdan Pendidikan Teori-Aplikasi.Jakarta Bumi Aksara. ... elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Diantaranya smartphone seperti iphone dan blackberry, serta notebook perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan internet Rahmandani et al., 2018. ...... Fungsi gadget sangat banyak sekali ada yang sering digunakan ada juga yang hanya sekedarnya saja dalam menggunakan yang paling sering digunakan diantaranya adalah; menelpon, mengirim SMS, mengakses internet, mengabadikan suatu momen dengan menggunakan fitur camera/vidio. Rahmandani et al., 2018 Gaget juga memiliki macam-macam Aplikasi. Sebuah fitur yang terdapat pada setiap telpepon gengggam, yang mempermudah pengguna untuk menggunakannya serta dapat difunfsikan sesuai dengan kebutuhan. ...Zakiyah BZThis study aims to find out the effectiveness of peer teaching methods through Gadged in lowering student stress levels during pandemics. The subjects of this study were 40 students who had learning stress problems. Of the 40 study subjects divided into two groups, namely, 20 experimental groups and 20 control groups. The measuring instrument used in this study is a questionnaire data with student learning stress indicators in the form of 32 statement items to determine the level of learning stress experienced by students. The questionnaire is used as a pre test and post test. Data analysis techniques used are independent techniques of sample t-test using SPSS 16 program. Based on the results of research and discussion about learning stress in students, after being treated with peer teaching method through gadgets showed that the results of the 3rd output Paired Samples Test on learning stress variables, obtained Sig value. 2-tailed = in the experiment group and in the control group smaller than So it can be concluded that Ha was accepted and H0 rejected.... 3 metode dokumentasi, tujuannya hasil penelitian dari observasi atau wawancara akan lebih kredibel atau dapat dipercaya jika didukung oleh data berupa informasi, foto-foto kegiatan serta referensi lain yang relevan guna memperkuat hasil penelitian. Sampling dalam penelitian kualitatif menggunakan teknik purposive sampling dengan teknik pengambilan sampel sumber data melalui pertimbangan tertentu Rahmandani et al., 2018. ...Nur SabdiaZuhriah ZuhriahCommunication is one of the most appropriate elements to shape the character of children in the family, but along with the rapid pace of communication technology begins to erode and fascive because children's lives are closer to the technology. This research is a type of qualitative research that aims to describe how communication patterns in children who are addicted to cellphones in the family. The results of this study show that the communication pattern that occurs in children who are addicted to mobile phones in Bandar Kumbul village, West Bilah District, Labuhan Batu Regency is a permissive communication pattern or provides freedom for children to play mobile phones, this is based on the results of observations and interviews that researchers conducted on 10 informants studied, the results were 6 families who applied this communication pattern, Communication is not built effectively because parents do not provide restrictions for children to play mobile phones as a result the opportunity for children to establish communication with family at home is very less because he comes home from school immediately plays online games with his friends, this factor also indicates that the cause of children's addiction to mobile phones due to the communication patterns that the family creates seems to liberate children, So that children feel comfortable and happy with their android. Keywords Communication Patterns, Mobile Phone Addiction, Children and Family... Student activities in the use of smartphones today have such a high intensity, from waking up to going back to sleep are inseparable from smartphones. This has an impact on unfocused learning processes and increasingly tenuous social interactions [3]. In addition to the reduced level of focus in learning and social interaction with the surrounding environment, the high intensity of smartphone use will cause students to experience dependence and addiction to the point of anxiety if there is no smartphone nearby. ...... Menurut Lembaga riset Roy Morgan dalam Rahmandani et al., 2018 ;Retalia, 2020, di Indonesia pada rentang waktu 2012 sampai 2013 penggunaan smartphone mengalami kenaikan signifikan yaitu antara 12% naik menjadi 24% dari seluruh jumlah penduduk di Indonesia serta kepemilikan smartphone didominasi kaum remaja, dari seluruh jumlah kepemilikan smartphone, sebanyak 89% memakai smartphone untuk melakukan interaksi bersama teman-teman, dan 56% memakai smartphone untuk melakukan interaksi bersama keluarga mereka, serta 35% diantaranya memakai smartphone mereka guna melakukan komunikasi dengan guru-guru mereka. sementara Menurut Oktarini, 2020; Wijayanti et al., 2021; Rubiana et al., 2022, pengguna smartphone di Indonesia pada tahun 2016 mencapai 65,2 juta, sedangkan pada 2019 para pengguna telepon pintar di Indonesia diproyeksikan mencapai 92 juta pengguna dan diproyeksikan akan terus tumbuh di tahun-tahun mendatang. ...Suparmin Suparmin Erwin AkibTarman A. AriefJenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan desain penelitian dan pengembangan model ASSURE. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas 5 MIN 1 Jeneponto yang berjumlah 24 orang. Hasil penelitian menunjukkan karakteristik dari aplikasi digital android yang dikembangkan yaitu memuat materi ide pokok kelas 5 tingkat SD/MI dengan isi aplikasi meliputi petunjuk penggunaan media, KI/KD, materi pembelajaran yang dilengkapi dengan video, rangkuman, latihan soal, kuis, referensi serta profil pengembang yang dapat diakses melalui smartphone secara offline. Kelayakan aplikasi digital android ditunjukkan oleh total skor yang diperoleh dari validator ahli media, ahli materi dan guru mata pelajaran dengan skor rata-rata 3,6 dengan kriteria sangat layak. Kepraktisan aplikasi digital android mendapatkan hasil angket uji coba awal, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan dengan rata-rata skor 3,48 dengan kriteria baik. Keefektifan aplikasi digital android dilihat dari hasil observasi aktifitas siswa dengan kriteria sangat baik dan persentase kelulusan dari tes yang diberikan menunjukkan kriteria sangat baik dengan ketuntasan belajar sebesar 91,67%.... Looking at the current situation and conditions, the development of information technology is increasingly widespread, and the internet and smartphones cannot be separated from human life in all fields. Along with the development of information needs, various applications have emerged to access information via mobile phones Rahmandani et al., 2018 and one that is considered practical is the Quick Response Code QR Code application Agustini, 2021. QR Code is a two-dimensional matrix image that can translate stored data at high speed. ... Mufti Hatur RahmahNurhidayah NurhidayahNurmadina NurmadinaEducators play an important role in developing learning tools that are interesting and by the needs of students. This aims to develop a QR Code-Practical Guide based on Guided Inquiry for Class XII MIPA at the High School Level on growth and development in plants and photosynthesis and to determine the validity, practicality, and effectiveness. This type of research is Research and Development with the ADDIE model which consists of 5 stages, namely Analyze, design, development, Implementation, and evaluation. The research location is at SMAN 2 Majene, East Banggae District, Majene Regency, West Sulawesi Province. The research subjects were class XI MIPA 5 which consisted of 31 students. The results of the validation of the QR Code Practical Guide based on Guided Inquiry using the assessment sheet of media experts and material experts who were assessed by 2 expert validators obtained a result of which is included in the valid category. The results of the practicality of the QR Code Practical Guide based on Guided Inquiry using teacher response questionnaires and student response questionnaires. The results of the questionnaire analysis show that the value of the teacher's response is getting the very practical category and the value of the student's response is getting the very practical category. The results of the QR Code Practical Guide based on Guided Inquiry using test questions, the learning outcomes obtained are in the effective category. Thus the QR Code Practical Guide based on Guided Inquiry is declared valid, practical, and effective to be used as teaching materials.... In the era of globalization, Indonesia sees rapid and radical advancements in technology. While positive impacts are expected from these advancements in technology, negative impacts lurk around every corner, like increasing consumption of smartphones and online games both among adults and preschoolers Palar, Onibala and Wenda Oroh, 2018;Rahmandani, Tinus and Ibrahim, 2018;Rahmalah et al., 2019. These days, children spend more time using gadgets or smartphones than engaging in physical activities with peers. ...Diana RachmaniaLaviana Nita LudyantiIntroduction High screen time is defined as activities in front of a screen for more than 60 minutes in 24 hours. These activities can lead to a decreased rate of physical activities in under-five children and pose a risk of turning into gaming addiction or gaming disorder. This study aimed to identify the relationship between screen time and physical activities in under-five children at PAUD Al Azhaar This study was designed as a correlational study with a cross-sectional approach with a purposive sampling technique. The population in this study was all mothers and children aged 24-60 months at PAUD Al Azhaar Tulungagung totaling 35 people. The number of samples was 31 respondents. The study was conducted at one of PAUD in Tulungagung area. Instruments for collecting data in this study were modified screen time and PAQ-C questionnaires to measure physical The results show that nearly all respondents had high screen time and the majority of them displayed decreased physical activities. An analysis with Spearman’s Rank statistical test obtained a p-value of <α meaning that there is a relationship between screen time and physical activities in under-five children at PAUD Al Azhaar Tulungagung. A correlation coefficient of shows that there is a negative inverse and strong Parents play a significant role in directing positive screen time for children and encouraging them to be physically active instead of spending time in front of a Putri NadipaIffah Silfi Ulinni'mah SilfiKurnia Sintia DewiMerti AnismanTechnology is a thing we can not avoid. The advancement of this technology is very helpful to students to find and get science quickly and learn can be done anywhere and anytime with the help of sophisticated communication tools. But in addition to the benefits that user can have, there is a negative impact such as emergence of lazy to perform social interaction and causes the decrease of concentration power especially when learning that does not benefit students become depressed as well as separate from its social environment. The purpose of this study is to know the negative impact of the use of gadgets that affect social interaction on students of Psychology UIN Raden Fatah Palembang. The research method used is predictive correlation with questionnaires as research instruments. The results of this study show the negative impact of the use of gadgets experienced by students in the form of lazy, physical fatigue, addiction resulting in money spending to buy pulses, reduced learning concentrations and other shapuings. The highest negative impact is the lazy student social activity of and reduced the power of student concentration that even reaches 100% of the total students of the gadget user given the Indra GiuMaryam RahimMurhima A. KauPenelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui penggunaan Smartphone pada Siswa kelas XI Madrasah Aliyah Negeri 1 Pohuwato. Populasi penelitian 125 orang siswa, dengan jumlah sampel 56 orang siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskritpif kuantitatif dengan menggunakan instrumen penelitian berupa angket penggunaan smartphone. Menggunakan analisis persentase untuk setiap pernyataan dari indikator penggunaan smartphone. Berdasarkan analisis terhadap empat indikator penggunaan smartphone diperoleh persentase rata-rata indikator pertama smartphone sebagai media belajar mencapai 57,92%, indikator kedua smartphone sebagai pusat informasi bagi siswa mencapai 55,29%, indikator ketiga smartphone sebagai alat komunikasi bagi siswa mencapai 60,33%, indikator keempat smartphone alat untuk menambah wawasan mencapai 63,21%. Penggunaan smartphone pada siswa kelas XI MAN 1 Pohuwato untuk menambah wawasan seperti, wawasan pengembangan diri, keagamaan dan SajdahMuhammad UyunMuhammad IsnainiDefnaldi DefnaldiThe primary goal of this study is to identify, describe, and analyze the impact of the management variable of the X1 device gadget and the variable of student learning motivation Y. In order to determine the impact of gadgets on the learning motivation of class IX students at SMP Negeri 10 Kotabumi, this study employs quantitative research methods with 60 participants. A closed questionnaire with multiple choice answers was used to collect data. The research data collected was analyzed using descriptive analysis techniques. The findings revealed that the use of gadgets had a very strong influence on the learning motivation of class VII students of SMP Negeri 10 HeavenSarah AndriantiSri Wahyuni Yonatan Alex ArifiantoThe pandemic that has occurred more than a year has left homework for teachers. That is a Christian religious education teacher at the elementary school level, focused on SDN Kepatihan Surakarta. Teachers complain is difficult to determine the right method in learning. At the elementary school level, various kinds of problems, especially in online learning; not all students have cellphones and some rely on their parents' cellphones. In addition, the limited quota also makes it impossible to do virtual learning through the Zoom application every day. Therefore, teacher asks the Community Service’s help to disseminate innovative learning media that students like by using the Quizizz application, which is a form of educational game. The purpose is to equip teachers in innovative and creative learning to increase the achievement of the value of Christian religious education subjects in high grades at SDN Kepatihan. The method applied by Participatory Action Research is to actively involve teachers and students in the service process, through mentoring the use of the Quizizz application. Through this it can be seen that students are very enthusiastic about doing the quiz given by the teacher and follow up on the results of the quiz done by mentoring; quizizz; distance learning; christian education AbstrakPandemi yang terjadi sudah lebih dari satu tahun menyisakan pekerjaan rumah bagi guru. Salah satunya adalah guru pendidikan agama Kristen pada jenjang Sekolah Dasar yang dalam penelitian ini difokuskan di SDN kepatihan Surakarta. Guru PAK mengeluhkan bahwa kesulitan dalam menentukan metode yang tepat dalam pembelajaran. Karena pada jenjang Sekolah Dasar memiliki berbagai macam problematika terutama dalam pelaksanaan pembelajaran daring dimana belum semua siswa memiliki handphone HP sendiri serta masih ada yang mengandalkan HP orang tuanya. Selain itu keterbatasan kuota yang dimiliki siswa sehingga tidak dapat dipaksakan untuk melakukan pembelajaran secara virtual melalui aplikasi zoom setiap hari. Untuk itulah guru meminta bantuan kepada tim Pengabdian kepada Masyarakat guna diseminasi media pembelajaran yang inovatif dan disukai siswa yaitu dengan menggunakan aplikasi Quizizz yang merupakan salah satu bentuk game edukatif. Tujuan kegiatan ini adalah untuk memperlengkapi guru PAK dalam mengemas pembelajaran yang inovatif dan kreatif yang dapat meningkatkan pencapaian nilai mata pelajaran pendidikan agama Kristen pada Kelas tinggi di SDN Kepatihan. Adapun metode yang diterapkan Participatory Action Research adalah dengan melibatkan secara aktif guru dan siswa dalam proses pengabdian yaitu melalui pendampingan penggunaan aplikasi Quizizz. Dari kegiatan ini terlihat bahwa siswa sangat berantusias mengerjakan quiz yang diberikan oleh guru dan guru juga dapat melakukan tindak lanjut atas hasil quiz yang dikerjakan kunci pendampingan; quizizz; pembelajaran jarak jauh; pendidikan agama kristenThis study directly tests the effect of the "Big Five" personality traits on smartphone ownership and use. Although researchers have tested the impact of personality the use of on communication technology, this is the first study that specifically examines smartphone use. Logistic regression and hierarchical linear regression were used to analyze results from a sample of 312 participants. We found that extraverted individuals were more likely to own a smartphone. Also, extraverts reported a greater importance on the texting function of smartphones. More agreeable individuals place greater importance on using the smartphone to make calls and less importance on Sri WidiantariYohanes Kartika HerdiyantoThe progress of information and communication technology influencethe increase of the usage of social network. Social network users are mostly inadult group. The existence of social networks can bring positive impact as well as negative impact to the society especially in adult group. The aim of this research is to find out the difference in communication intensity through social networks between extrovert and introvert types of personality in adolescents. This research is a quantitative research with comparative method, the sampling technique used in this research is stratified proporsional randomsampling and the population is High School students in Denpasar, with the total respondents 218 student. The analysis data by t-test independent sample, and shown the result that there was a difference in the communication intensity through social network between introvert and extrovert type of personality in adolescents, the extrovert personality had a high level of communication better than introvert personality. The additional analysis, it is stated that there was a relationship between the number of social networks and the intensity of communication on social networks, and there was no difference in the intensity of communication based on gender. Keywords Communication intensity, social networks, extrovert,introvertDaftar Pustaka AbrarDAFTAR PUSTAKA Abrar, AN. 2008. Kebijakan Komunikasi Konsep, Hakekat, dan Praktek. Yogyakarta Gava Penelitian Kualitatif Teori dan PraktikI GunawanGunawan, I. 2014. Metode Penelitian Kualitatif Teori dan Praktik. Jakarta Bumi HarfiyantoC B UtomoT Dan BudiHarfiyanto, D., Utomo, C. B., dan Budi, T. 2015. Pola Interaksi Sosial Siswa Pengguna Gadget DI SMA Negeri 1Pengembangan Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa Pedoman Sekolah. Jakarta Kementerian Pendidikan Nasional, Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat KurikulumNasional Kementerian PendidikanKementerian Pendidikan Nasional. 2010. Pengembangan Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa Pedoman Sekolah. Jakarta Kementerian Pendidikan Nasional, Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Karakter Berbasis Multiple IntelligenceK A MasaongMasaong. 2012. "Pendidikan Karakter Berbasis Multiple Intelligence". Konaspi VII. Universitas Negeri Yogyakarta. Online, HYPERLINK "http//repository. pendidikan-karakter-berbasis% http// 186/pendidikan-karakt didiakses 29 Januari MayasariMayasari, H. 2012. Analisis Perlikau Pembelian Ponsel Cerdas SmartphonePerkembangan dan Kepribadian AnakP H MussenMussen, 1994. Perkembangan dan Kepribadian Anak. Jakarta Karakter Religius Siswa Melalui Kegiatan Ekstrakulikuler Muhadhoroh Di pondok Modern MTs Darul Hikmah Tawangsari TulungagungL NaisabanNaisaban, L. 2005. Psikologi Jung Tipe Kepribadian Manusia dan Rahahasia Sukses dalam Hidup. Jakarta PT. Grasindo. Nanisanti, 2014. Pengembangan Karakter Religius Siswa Melalui Kegiatan Ekstrakulikuler Muhadhoroh Di pondok Modern MTs Darul Hikmah Tawangsari Tulungagung. Skripsi tidak Diterbitkan. Tulungagung Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Pendidikan-Intitut Agama Islam Negeri Tulungagung, online, HYPERLINK " 1/sampul%20%20depan% 1/sampul%20 depan% didiakses pada 6 Februari 2016.
ArticlePDF AvailableAbstractArtikel ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget pada anak usia dini serta mengimplementasikan solusi dari dampak penggunaan gadget terhadap anak usia dini. Penggunaan gadget secara terus menerus pada anak usia dini akan berdampak negatif terhadap pola perilaku anak dalam kesehariannya seperti anak lebih asik bermain gadget dari pada berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Kegiatan ini dilakukan dengan metode diskusi/wawancara, penyebaran angket, dan sosialisasi. Permasalahan anak ini diketahui ketika proses tanya jawab wawancara serta diperkuat dengan penyebaran angket. Dari masalah yang muncul lalu di susun hal-hal penting yang kemudian di berikan solusi pada akhir kegiatan. Proses pelaksanaan kegiatan ini berlangsung selama kurang lebih 2 minggu. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat didapatkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. Kegiatan pengabdian masyarakat ini terlaksana dengan baik karena adanya partisipasi mitra yaitu Kepala PAUD Harapan Bunda Desa baca adalah salah satu solusi untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak usia dini, dimana buku pada pojok baca bisa dipinjam dan dibawa pulang. Selain itu, pojok baca juga membantu orang tua untuk lebih dekat dan aktif berperan dalam pertumbuhan anak. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for freeContent may be subject to copyright. ISSN 2810-0085 Online ISSN 2810-0816 cetak 30 Dampak Kecanduan Gadget Pada Anak PAUD Harapan Bunda Desa Sentul Moh. Idris Marzuki1, Muhammad Fajrul Falah2*, Effy Indriati3, Nensy Triristina4, Miming Suryoningsih5 Universitas Darul Ulum, Jl. Gus Dur Mojongapit, Jombang, Jawa Timur 61419 idrismarz fajrulfalah160892 effiindriati nensytriristina msuryoningsih ABSTRAK Artikel ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget pada anak usia dini serta mengimplementasikan solusi dari dampak penggunaan gadget terhadap anak usia dini. Penggunaan gadget secara terus menerus pada anak usia dini akan berdampak negatif terhadap pola perilaku anak dalam kesehariannya seperti anak lebih asik bermain gadget dari pada berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Kegiatan ini dilakukan dengan metode diskusi/wawancara, penyebaran angket, dan sosialisasi. Permasalahan anak ini diketahui ketika proses tanya jawab wawancara serta diperkuat dengan penyebaran angket. Dari masalah yang muncul lalu di susun hal-hal penting yang kemudian di berikan solusi pada akhir kegiatan. Proses pelaksanaan kegiatan ini berlangsung selama kurang lebih 2 minggu. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat didapatkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. Kegiatan pengabdian masyarakat ini terlaksana dengan baik karena adanya partisipasi mitra yaitu Kepala PAUD Harapan Bunda Desa baca adalah salah satu solusi untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak usia dini, dimana buku pada pojok baca bisa dipinjam dan dibawa pulang. Selain itu, pojok baca juga membantu orang tua untuk lebih dekat dan aktif berperan dalam pertumbuhan anak. Kata kunci Bahaya Kecanduan Gadget, Anak Usia Dini, Sosialisasi. ABSTRACT This article aims to determine the impact of using gadgets on early childhood and to implement solutions for the impact of using gadgets on early childhood. Continuous use of gadgets in early childhood will have a negative impact on children's behavior patterns in their daily lives, such as children playing with gadgets rather than interacting with the surrounding environment. This activity was carried out using discussion/interview methods, distributing questionnaires, and socializing. This child's problem was identified during the question and answer process interview and was strengthened by distributing questionnaires. From the problems that arise, important things are arranged which are then given a solution at the end of the activity. The process of implementing this activity lasts for approximately 2 weeks. Based on the results of community service activities, it was found that there was an increase in respondents' knowledge and understanding of the dangers of gadget addiction. With good knowledge and understanding, it is also hoped that there will be positive behavioral changes such as being able to manage time when playing gadgets or limiting the use of gadgets. This community service activity was carried out well because of the participation of partners, namely the Head of PAUD Harapan Bunda, Sentul Village. The reading corner is one solution to reduce the use of gadgets in early childhood, where books in the reading corner can be borrowed and brought home. In addition, the reading corner also helps parents to get closer and play an active role in their child's growth. Keywords Dangers of Gadget Addiction, Early Childhood, Socialization. PENDAHULUAN Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 31 Kemajuan teknologi tak hanya merambat dikalangan orang dewasa dan anak muda saja, namun juga sudah menyentuh hidup anak-anak di bawah umur yang sekarang sudah banyak yang memiliki gadget sendiri. Bahkan saat ini banyak orang tua yang membebaskan anak memainkan gadget tanpa adanya pengawasan. Orang tua anak generasi yang telah didominasi oleh kaum-kaum milenial yang telah lebih dulu familiar dengan perkembangan teknologi. Sikap anak yang mendapatkan asupan informasi dari internet menimbulkan kekhawatiran sendiri. Masalah seputar tumbuh kembang dan pola asuh anak menduduki posisi kedua tantangan terberat bagi orang tua. Penggunaan gadget secara terus menerus pada anak usia dini akan berdampak negatif terhadap pola perilaku anak dalam kesehariannya seperti anak lebih asik bermain gadget dari pada berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Orang tua juga memanfaatkan gadget untuk menemani anaknya agar dapat menjalankan aktivitas dengan tenang, tanpa khawatir anaknya keluyuran, anak tidak bermain kotor, agar anak tidak rewel dan mengganggu aktivitas orang tua. Orang tua belakangan ini banyak yang beranggapan gadget mampu menjadi teman bermain yang aman dan mudah dalam pengawasan sehingga peran orang tua sekarang sudah tergantikan oleh gadget yang seharusnya menjadi teman bermain. Kurangnya pengetahuan dan pemahaman orang tua/wali murid tentang bahaya kecanduan gadget pada anak usia dini bisa mengakibatkan masalah yang serius jika tidak segera di tangani. Permasalahan tersebut juga terjadi khususnya di desa Sentul Tembelang oleh karena itu kami mahasiswa Universitas Darul Ulum Jombang melalui kegiatan pengabdian kepada masyarakat KKM dengan tujuan mengatasi masalah tersebut melalui kegiatan sosialisasi bahaya kecanduan gadget pada anak usia dini dengan sasaran wali murid PAUD Harapan Bunda desa Sentul. METODE Kegiatan ini dilakukan dengan metode diskusi/wawancara, penyebaran angket, dan sosialisasi. Permasalahan anak ini diketahui ketika proses tanya jawab wawancara serta diperkuat dengan penyebaran angket. Dari masalah yang muncul lalu di susun hal-hal penting yang kemudian di berikan solusi pada akhir kegiatan. Proses pelaksanaan kegiatan ini berlangsung selama kurang lebih 2 minggu. Dengan 16 responden yaitu wali murid serta diawasi guru PAUD Harapan Bunda desa Sentul. HASIL DAN PEMBAHASAN Sebanyak 16 wali murid PAUD Harapan Bunda menjadi sasaran dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini. 100 persen wali murid berjenis kelamin perempuan. Tabel 1. Distribusi Frekuensi Kelompok Sasaran Berdasarkan Jenis Kelamin. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 32 Berdasarkan hasil asesmen yang dilakukan kepada responden didapat informasi bahwa mayoritas adalah responden adalah ibu rumah tangga dan pelaku usaha online shop. Sehingga, mereka setiap hari memiliki waktu yang banyak untuk berinteraksi dengan gadget terutama handphone yang mengakibatkan perilaku tersebut ditiru oleh anak-anaknya. Sebanyak 50% responden memahami pengertian gadget dan 50 persen sisanya hanya mengetahui bahwa gadget adalah handphone. Adapun alasan wali murid memperbolehkan anaknya menggunakan gadget adalah anak menjadi diam sehingga wali murid bisa melakukan kegiatan sehari-hari, seperti melakukan kegiatan rumah tangga dan berjualan di media sosial. Durasi pemakaian gadget oleh 70 persen anak lebih dari 4 jam setiap hari, dan 30 persen sisanya memakai gadget tidak menentu. Responden belum mengetahui dampak negatif dalam penggunaan gadget yang berlebihan. Mereka hanya tahu jika gadget memiliki banyak manfaat terutama saat sekolah daring pada masa pandemik covid 19. Beberapa anak telah memiliki beberapa ciri-ciri kecanduan gadget seperti tidak bisa lepas dari handphone dan anak lebih suka berdiam diri di rumah daripada bermain di luar. Gambar 1. Form angket asesmen Setelah dilakukan asesmen, diadakah kegiatan sosialisasi tentang bahaya kecanduan gadget. Adapun materi yang diberikan antara lain pengertian gadget, dampak positif dan dampak negatif penggunaan gadget, ciri-ciri kecanduan gadget, penyakit dan dampaknya pada kesehatan mental. Selain itu,diberikan juga materi tentang cara untuk mengurangi kegiatan anak bermain gadget agar orang tua memiliki banyak waktu untuk memperhatikan anak-anaknya. Sosialisasi berjalan dengan lancar. Seluruh responden sangat antusias untuk mengikuti kegiatan tersebut. Hal ini dibuktikan dengan respon mereka saat sesi tanya jawab setelah pemaparan materi melalui media power point. Responden juga mengamili isi materi yang disampaikan sesuai dengan fakta yang terjadi di lingkungan tempat tinggalnya. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 33 Gambar 2. Sosialisasi bahaya kecanduan gadget Setelah kegiatan, responden diberikan lembar pengamatan untuk mengetahui penerapan dari sosialisasi yang telah dilakukan mengenai bahaya kecanduan gadget. Dalam lembar pengamatan tersebut berisi tentang durasi anak dalam menggunakan gadget dan usaha responden untuk mengalihkan dengan kegiatan yang positif. Pengamatan dilakukan selama dua minggu tanggal 8 Desember-22 Desember Gambar 3. Lembar pengamatan peserta didik Dari lembar pengamatan tersebut diperoleh hasil seperti tertuang pada tabel berikut ini Tabel 2. Hasil Lembar Pengamatan Orang Tua Siswa Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 34 Memberikan pengalihan memberi buku, mainan, teman bermain Ada campur tangan pihak ketiga kakek, bibi, dll Berdasarkan tabel di atas keberhasilan responden dalam mengurangi anak menggunakan gadget adalah melalui pengalihkan dengan memberikan buku mewarnai dan buku cerita. Responden mulai memahami bahwa buku mampu menarik anak untuk tidak bermain gadget terutama handphone. Responden juga memperbolehkan anaknya untuk bermain dengan teman sebayanya namun hanya disekitar rumah. Meskipun demikian beberapa responden masih merasa tidak tega dalam menghadapi anak yang tantrum karena dilarang memakai gadget, sehingga responden tetap memberikan dengan syarat waktu yang dibatasi. Dari lembar pengamatan tersebut ditemukan alasan lain dari gagalnya usaha responden yaitu adanya pihak ketiga yang kurang mendukung usaha tersebut. Pihak tersebut yaitu kakek dan nenek, ayah, dan keluarga yang lain. Ketika responden tidak memberikan gadget, pihak ketiga yang langsung memberikan gadget tersebut dengan alasan agar anak tidak menangis. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat didapatkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. Kegiatan pengabdian masyarakat ini terlaksana dengan baik karena adanya partisipasi mitra yaitu Kepala PAUD Harapan Bunda Desa Sentul. Selain memberikan izin, pihak sekolah juga menyediakan fasilitas berupa tempat untuk melakukan kegiatan pengabdian masyarakat dan alat sosialisasi. Keberhasilan kegiatan pengabdian masyarakat ini juga didukung oleh responden dalam hal ini wali murid PAUD Harapan Bunda yang turut berpartisipasi aktif dalam kegiatan. Berdasarkan feedback positif yang didapatkan, dimana guru dan Kepala Sekolah menginginkan dilakukan program lanjutan dari kegiatan sebelumnya, maka kami membuat pojok baca. Pojok baca adalah salah satu solusi untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak usia dini, dimana buku pada pojok baca bisa dipinjam dan dibawa pulang. Selain itu, pojok baca juga membantu orang tua untuk lebih dekat dan aktif berperan dalam pertumbuhan anak. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 35 Gambar 4. Pojok baca KESIMPULAN Dari kegiatan Sosialisasi bahaya kecanduan gadget ini dapat disimpulkan ada 8 dari 16 responden berhasil dalam penerapan dari sosialisasi yang telah dilakukan mengenai bahaya kecanduan gadget. keberhasilan responden dalam mengurangi penggunaan gadget adalah melalui pengalihkan dengan memberikan buku mewarnai dan buku cerita. Responden mulai memahami bahwa buku mampu menarik anak untuk tidak bermain gadget terutama handphone. Serta terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. UCAPAN TERIMAKASIH Terimakasih kepada LPPM Universitas Darul ulum Jombang atas dukungan dalam kegiatan ini, kepada Kepala Sekolah, guru, murid dan wali murid PAUD Harapan Bunda desa Sentul yang bersedia menjadi peserta kegiatan pengabdian masyarakat. Keberhasilan kegiatan pengabdian masyarakat ini juga didukung oleh kepala desa serta perangkat desa Sentul kecamatan Tembelang. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 36 DAFTAR PUSTAKA Asif, A., & Rahmadi, F. 2017. Hubungan ingkat kecanduan gadget dengan gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11 tahun . JurnalKedokteran Diponegoro , 6 90. Bintari, R. H. 2020. Kecanduan Gadget Di Masa Pandemi Covid-19 Pada Siswa Kelas XII Mipa Sman 1 Sutojayan Blitar. Jurnal Kesehatan Hesti Wira Sakti v , vol 8 n0 2. Idad, S. 2016. Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini Raudhatul Athfal. bandung PT Remaja Rosdakarya . S. S. Dwiningwarni, M. Indrawati, M. Ali, and S. Y. D. Andari, “Development of Tourism Villages Based on Promotion Integration Through Websites,” Engagem. J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 5, no. 2, 2021, doi Lestari, P. W. 2020. Peningkatan pemahaman anak melalui edukasi dampak penggunaan gawai berlebih. JJM Journal Masyarakat Mandiri , vol 4 no 2. Miranti, P. 2021. Waspadai Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Sosial. Jurnal Cendekiawan Ilmiah PLS , vol 6 no 1. Widia, R. 2020. Dampak Negatif Kecanduan GadgetTerhadap Perilaku Anak Usia Dini Dan Penanganannya Di PAUD Ummul Habibah. , vol 13 no 1. ResearchGate has not been able to resolve any citations for this Village has both natural and artificial tourism potential. The problem is that the promotion has not been carried out optimally and has not been integrated into one website and the lack of tourist information for prospective tourists. The goal of this action is to progress tourist villages through digitization and web sites. The methods used are training, mentoring, supervising, and asessment. The findings indicate this the tutoring and assistance in operating the web and the design of the promotion greatly impact the participants, it can regarded the finding of monitoring through the galengdowo. id web. he tourist information center is very much needed by the manager because it can provide information about tourist attractions to tourists. The results of the organizational management training, namely increasing the quality of Pokdarwis managers, which initially did not have a job description and after the training, there was a job description for each administratorRamadhanti Husnah BintariAdanya pandemi Covid-19 menuntut adanya pembelajaran secara daring dengan menggunakan gadget ternyata menimbulkan dampak negatif yaitu siswa terstimulasi mengakses aplikasi lain sehingga meningkatkan kenyamanan dan kemampuan eksplorasi siswa pada penggunaan internet. Hal ini meningkatkan resiko kecanduan pada siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19 pada siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Populasinya seluruh siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar dengan total 176 orang. Jumlah sampel 122 responden, dengan teknik sampling proportional random sampling. Variabel yang diteliti adalah tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesioner SAS Smartphone Addiction Scale. Analisa data menggunakan analisis univariat. Hasil penelitian menunjukkan sebagian besar responden berada pada tingkat kecanduan sedang yaitu 93 responden 75%, sebagian kecil berada pada kategori kecanduan berat dan ringan yaitu 23 responden 20% dan 6 responden 5%. Hasil penelitian itu dimungkinkan karena adanya sarana dan prasana yang disediakan orang tua di rumah, untuk mencari informasi,mengerjakan tugas, bermain game dan menonton vidio/film/vlog. Oleh karena itu, pemberian konseling kepada orang tua dan siswa tentang cara bijak penggunaan gadget serta kontrol diri dan selektivitas dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Pembinaan dan pengawasan orang tua sangat dibutuhkan untuk menurunkan resiko kecanduan pada MirantiLili Dasa PutriArtikel ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan pada anak usia dini serta mengimplementasikan solusi dari dampak penggunaan gadget terhadap anak usia dini. Gadget adalah media yang di pakai sebagai alat komunikasi modern. Gadget semakin mempermudah kegiatan komunikasi manusia. Kini kegiatan komunikasi telah berkembang semakin lebih maju dengan munculnya gadget. Diantaranya smartphone seperti iphone, android, blackberry serta notebook. Dalam psikologi perkembangan anak usia dini dikatakan sebagai anak yang berumur 0-6 tahun. Gadget berdampak terhadap perkembangan sosial anak usia dini . Dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial anak usia dini terdapat dampak positif dan dampak negatif. Penggunaan gadget yang berlebihan akan membawa dampak buruk bagi perkembangan sosial dan emosional anak. Dampak buruk penggunaan gadget pada anak antara lain anak menjadi pribadi tertutup, gangguan tidur, suka menyendiri, perilaku kekerasan, pudarnya kreativitas, dan ancaman cyberbullying. Solusi terhadap permasalahan pemakaian gadget pada anak usia dini dengan cara membatasi pemakaian gadget, mengawasi anak dalam bermain gadget dengan figur orang tua yang berperan sangat penting serta memberi jadwal waktu yang tepat saat anak bermain gadget, agar gadget tidak dapat menghambat perkembangan sosial anak usia ingkat kecanduan gadget dengan gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11 tahunA AsifF RahmadiAsif, A., & Rahmadi, F. 2017. Hubungan ingkat kecanduan gadget dengan gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11 tahun. JurnalKedokteran Diponegoro, 6 Perkembangan Anak Usia Dini Raudhatul Athfal. bandung PT Remaja RosdakaryaS IdadIdad, S. 2016. Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini Raudhatul Athfal. bandung PT Remaja pemahaman anak melalui edukasi dampak penggunaan gawai berlebihP W LestariLestari, P. W. 2020. Peningkatan pemahaman anak melalui edukasi dampak penggunaan gawai berlebih. JJM Journal Masyarakat Mandiri, vol 4 no Negatif Kecanduan GadgetTerhadap Perilaku Anak Usia Dini Dan Penanganannya Di PAUD Ummul HabibahR WidiaWidia, R. 2020. Dampak Negatif Kecanduan GadgetTerhadap Perilaku Anak Usia Dini Dan Penanganannya Di PAUD Ummul Habibah. vol 13 no 1.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui upaya guru dalam mengatasi penyalahgunaan gadget dalam proses belajar mengajar dengan konseling kelompok di kelas XI. Jenis penelitian ini adalah kualitatif, dengan deskriptif analisis. Adapun sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI. Alat pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dokumentasi. Menganalisis peneliti menggunakan dua tahap yaitu pengolahan data dan analisis data, dalam hal menganalisis data peneliti juga menggunakan dua metode yaitu analisis sebelum lapangan dan analisis lapangan dari kedua metode tersebut akan ditarik kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan layanan bimbingan kelompok dilakukan dengan Teknik tersendiri, yakni dengan mengumpulkan peserta didik dengan membentuk lingkaran, lalu kemudian pendamping atau konselor berada ditengah dan memberikan pengarahan tentang bahaya gadget. Faktor-faktor penyebab siswa mengalami kecanduan gadget adalah berasal dari berbagai tempat yang terhubung langsung dengan peserta didik. Hal ini mencakup lingkungan keluarga dan lingkungan masyarakat sekitar. Adapun cara mengatasi kecanduan gadget siswa melalui bimbingan kelompok yakni dengan membentuk kelompok kecil didampingi dengan satu orang guru yang bertugas sebagai konselor. Content may be subject to copyright. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam e-ISSN 2775-2933 Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar melalui Konseling Kelompok Yusrizal Amri 1, Abdul Aziz Rusman2 1 Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan, Indonesia e-mail yusrizalamri90 abdulazizrusman Submitted 15-01-2023 Revised 20-02-2023 Accepted 05-03-2023 ABSTRACT. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui upaya guru dalam mengatasi penyalahgunaan gadget dalam proses belajar mengajar dengan konseling kelompok di kelas XI. Jenis penelitian ini adalah kualitatif, dengan deskriptif analisis. Adapun sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI. Alat pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dokumentasi. Menganalisis peneliti menggunakan dua tahap yaitu pengolahan data dan analisis data, dalam hal menganalisis data peneliti juga menggunakan dua metode yaitu analisis sebelum lapangan dan analisis lapangan dari kedua metode tersebut akan ditarik kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan layanan bimbingan kelompok dilakukan dengan Teknik tersendiri, yakni dengan mengumpulkan peserta didik dengan membentuk lingkaran, lalu kemudian pendamping atau konselor berada ditengah dan memberikan pengarahan tentang bahaya gadget. Faktor-faktor penyebab siswa mengalami kecanduan gadget adalah berasal dari berbagai tempat yang terhubung langsung dengan peserta didik. Hal ini mencakup lingkungan keluarga dan lingkungan masyarakat sekitar. Adapun cara mengatasi kecanduan gadget siswa melalui bimbingan kelompok yakni dengan membentuk kelompok kecil didampingi dengan satu orang guru yang bertugas sebagai konselor Keywords Penyalahgunaan, Gadget, Konseling Kelompok Amri, Y. ., & Rusman, A. A. . 2023. Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar. Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 41, 132-143 PENDAHULUAN Kemajuan teknologi sekarang ini sangat pesat dan semakin canggih. Banyak teknologi canggih yang telah diciptakan, membuat perubahan berarti dalam kehidupan manusia. Tidak hanya berlaku untuk bidang tertentu semata, melainkan ini juga meliputi beragam bidang dalam kehidupan manusia. Gadget dipandang mampu memberi dampak yang cukup besar pada nilai-nilai pembelajaran. Gadget bukan lagi sesuatu yang asing bagi manusia. Bahkan, banyak manusia yang telah menggunakan mereka dalam kehidupannya. Tidak hanya satu, bahkan memungkinkan orang-orang untuk menggunakan lebih dari satu gadget untuk dirinya sendiri. Penggunaan gadget ini tidak hanya berlaku untuk para pekerja, melainkan pada anak Chusna, 2017. Gadget pada era digital seperti ini merupakan benda yang sudah tidak bisa dipisahkan dari aktifitas sehari-hari. Di era globalisasi ini, pengguna gadget di Indonesia mengalami peningkatan pesat. Bahkan diperkirakan pengguna gadget di Indonesia akan melampaui jumlah penduduk Indonesia. Data menunjukkan bahwa pada tahun 2020 pengguna gadget di Indonesia mencapai 338,2 juta jiwa Haryanto, 2020, dimana 79,5% diantaranya berasal dari kategori anak-anak Zaini & Soenarto, 2019. Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar melalui Konseling Kelompok Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 133 Penggunaan gadget di Indonesia digunakan untuk berbagai macam keperluan, dari mencari informasi, bermain game hingga mencari hiburan. Kenyataannya 160 juta jiwa atau 59% masyarakat Indonesia menggunakan gadget untuk mengakses media sosial seperti WhatsApp, Instagram, TikTok, Facebook, dan sebagainya Haryanto, 2020. Dampak yang ditimbulkan pun berbagai macam, dari positif hingga dampak negatif yang dapat merugikan diri sendiri serta orang lain. Pengawasan penggunaan gadget sangat penting, apalagi kini penggunaan gadget sudah tak dibatasi umur dan waktu. Selain itu, kemudahan mengakses dunia maya melalui gadget memang mempunyai dampak positif, diantaranya dalam pola pikir anak yaitu mampu membantu anak dalam mengatur kecepatan bermainnya, mengolah strategi dalam permainan, dan membantu meningkatkan kemampuan otak kanan anak selama dalam pengawasan yang baik. Akan tetapi dibalik kelebihan tersebut lebih dominan pada dampak negatif yang berpengaruh terhadap perkembangan anak, diantaranya anak mengalami gangguan kesehatan, kecanduan akut maupun terpapar paparan negatif seperti pornografi dan kekerasan Azmiyah & Astutik, 2021; Bakri, Nasucha, & M, 2021; Dilia, Rony, & Trianawati, 2022; Nurulloh, Aprilianto, Sirojuddin, & Maarif, 2020. Salah satu kasus penyalahgunaan gadget di Indonesia yakni kasus dua remaja asal bekasi yang mengalami gangguan jiwa. Remaja berinisial NV 17 dan TY 17 dalam kesehariannya hanya termenung namun bereaksi ketika melihat telepon genggam Makki, 2019. Oleh karena itu, penggunaan gadget oleh anak perlu diawasi agar tidak disalahgunakan fungsinya. Namun nyatanya orangtua belakangan ini beranggapan bahwa gadget mampu menjadi teman bagi anak sehingga peran orangtua sudah tergantikan oleh gadget. Padahal informasi yang diakses melalui gadget dapat pula memuat konten-konten negatif. Oleh karenanya, untuk melindungi masa depan anak diperlukan peran orangtua dalam mengawasi penggunaan gadget oleh anak. Sesuai dengan UU No. 23 Tahun 2002 sebagaimana yang telah diubah dengan UU No. 35 Tahun 2014 tentang Perlindungan Anak, bentuk perlindungan terhadap anak salah satunya yaitu hak untuk memperoleh pengetahuan positif dalam kondisi pesatnya perkembangan bidang teknologi informasi Rudiantara, 2018. Mengingat kesejahteraan anak tidak hanya meliputi aspek sosial dan ekonomi saja, maka implementasi perlindungan anak sebagaimana yang diamanatkan oleh Undang-Undang Perlindungan Anak memiliki lingkup yang luas. Bentuk implementasi Undang-Undang Perlindungan Anak antara lain perlindungan anak di bidang peradilan, perlindungan anak dari kekerasan, perlindungan anak dari eksploitasi fisik, mental, dan sosial, serta perlindungan dari perlakuan diskriminasi agar anak dapat tumbuh dan berkembang secara wajar Roria, 2019. Implementasi Undang-Undang Perlindungan Anak mutlak harus dilakukan, karena perlindungan anak merupakan manifestasi keadilan dalam masyarakat Anwar & Wijaya, 2020. Beberapa media juga memberitakan bahwa kecanduan Gadget mulai marak dalam anak usia sekolah. Dilansir dari CNN Indonesia Indonesia, 2021 yang menerbitkan berita bertajuk “Survei 19,3 Persen Anak Indonesia Kecanduan Internet”, memberitakan bahwa 19% anak remaja di Indonesia mengalami kecanduan internet. Kemudian, anak usia remaja mengalami peningkatan durasi online dari 7,27 jam menjadi 11,6 jam dalam sehari. Keadaan itu meningkat 59,7%. Melalui sebuah media pemberitan hasil survey katadata Pahlevi, 2022, memberikan data mengenai seberapa banyak anak usia remaja yang menggunakan Gadget. Perhitungan berdasarkan pada usia, penetrasi internet tertinggi berada pada kelompok usia 13 sampai 18 tahun. Hampir seluruhnya 99,16% kelompok usia tersebut terhubung ke internet. Yusrizal Amri1, Abdul Aziz Rusman2 134 Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 Gambar 1. Diagram Penetrasi Internet di Kalangan Remaja Tertinggi di Indonesia Pahlevi, 2022 Hal yang menjadi perhatian adalah bahwa peningkatan penggunaan internet bagi kalangan remaja yang berada pada angka fantastis, membuat kekhawatiran akan di masa mendatang . Berkenaan dengan ini, Pusparisa Pusparisa, 2020 melalui sebuah media survey memperkirakan adanya peningkatan penggunaan smartphone pada tahun 2025 mendatang. Oleh karena itu, persoalan kecanduan Gadget terlebih lagi dikalangan remaja menjadi perhatian penting dalam era digital saat ini. Beberapa penelitian terkait tentang kecanduan Gadget menggambarkan bahwa ini memberi pengaruh yang sangat besar. Hasil penelitian tentang kecanduan Gadget, bahwa upaya yang dilakukan untuk mengatasi kecanduan Gadget siswa yaitu berasal dari kemauan siswa itu sendiri untuk perubahan yang lebih baik dengan dirinya. Disamping itu, juga diperlukan adanya kerjasama antara Guru pelajaran dengan peserta didik Rismaniar, 2018. Hal ini menjadi media yang berperan penting bagi penyampaian informasi kepada peserta didik. Efektifitas penyampaian informasi akan terlihat dari sini. Sedang efektifitas itu sendiri menurut Lubis Lubis, 2023, merupakan prinsip dari media pembelajaran. Selain itu, Teknik Pengkondisian Aversi dapat dilakukan sebaga upaya dalam mengatasi penyalahgunaan gadget dalam proses belajar mengajar di kelas dengan konseling kelompok Aversi & Mahardika, 2014. Upaya yang dilakukan guru Pendidikan Agama Islam dalam mengatasi dampak penggunaan gadget terhadap siswa adalah sebagai motivator dan informator Aviva, Muhammad, & Halili., 2022. Penelitian lain adalah memberi kesimpulan bahwa salah satu penyebab kecanduan gadget adalah penggunaan yang tidak terkontrol. Kontrol diri berkorelasi secara negatif terhadap apa yang dikatakan kecanduan gadget Mumbaasithoh, Ulya, & Rahmat, 2021. Itu artinya, semakin tinggi kontrol diri seorang remaja, maka semakin rendah pula kecenderungan remaja tersebut untuk mengalami kecanduan gadget Lailatilfadla, Akmalia, Hasri, Putri, & Situmorang, 2022. Berdasarkan paparan di atas, artikel ini berusaha menjelaskan terkait upaya yang harus dilakukan guru dalam mengatasi penyalahgunaan gadget dalam proses belajar mengajar siswa. METODE PENELITIAN Jenis penelitian yang dilakukan sesuai dengan permasalahan yang diajukan yakni jenis penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Untuk itu peneliti mulai mengkaji data dan Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar melalui Konseling Kelompok Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 135 menggambarkan realita yang kongkrit dan kompleks Fatimah, Asy’ari, Sandria, & Nasucha, 2023; Hafid & Barnoto, 2022; Saadah & Asy’ari, 2022. Penelitian kualitatif digunakan karna penelitian ini mengkaji atau mengumpulkan data yang berbentuk kata-kata, gambar, serta pengamatan yang baik bukan angket ataupun angka. Tujuan akhir dari penerapan metode penelitian kualitatif adalah menguraikan atau menjelaskan suatu fenomena secara mendalam dan sistematis yang dilakukan dengan mengumpulkan data dengan mendalam Fai, 2022. Dalam memperoleh data dan informasi, penelitian ini menggunakan data primer dan data sekunder sebagai sumber data. Sedangkan alat pengumpulan data melalui interview/wawancara, observasi dan dokumentasi serta studi literatur. Kemudian teknik analisis data yang peneliti gunakan dalam penelitian ini mengacu pada sebuah konsep Milles & Huberman Sugiyono, 2013 yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Kemudian peneliti melakukan penyajian data yang telah disusun secara sistematis dengan bentuk teks naratif agar nantinya memberikan kemudahan dalam penarikan kesimpulan yang bersifat sementara sehingga perlu di verifikasi untuk mendapatkan kesimpulan yang objektif. Untuk pengujian keabsahan data dilakukan dengan memperpanjang masa observasi, triangulasi, dan pengamatan secara seksama, dan mengadakan member and check agar informasi yang diperoleh dapat digunakan dalam penelitian sesuai dengan apa yang dimaksud informan Sugiyono, 2012. Temuan data dapat dinyatakan valid apabila tidak ada perbedaan antara yang dilaporkan peneliti dengan apa yang sesungguhnya terjadi pada obyek yang diteliti. Laporan penelitian ini akan berisi kutipan-kutipan data untuk memberi gambaran penyajian laporan tersebut. Data tersebut bisa jadi berasal dari naskah wawancara, catatan, lapangan, foto, video tape, dokumen pribadi, catatan atau tempo, dan dokumen resmi penelitian kualitatif dari definisi lainnya dikemukakan bahwa hal itu merupakan penelitian yang memanfaatkan wawancara terbuka untuk menelah dan memahami sikap, pandangan, perasaan, dan prilaku individu atau sekelompok orang. Serta memfokuskan pada makna atau arti dari tingkah laku manusia, konteks interaksi sosial, dan hubungan-hubungan antara keadaan dan tingkah laku Salim, 2018. HASIL DAN PEMBAHASAN Pelaksanaan Layanan Bimbingan Kelompok Layanan bimbingan kelompok dimaksudkan untuk memungkinkan siswa secara bersama-sama memperoleh berbagai bahan dari narasumber yang bermanfaat untuk kehidupan sehari-hari, baik sebagai individu maupun sebagai pelajar, anggota keluarga dan masyarakat Prayitno, 2017. Melalui hasil observasi, peneliti menemukan bahwa kegiatan layanan bimbingan kelompok terjadi terlaksana. Kegiatan ini dilakukan beberapa kali dalam satu bulan. Berkenaan dengan itu, peneliti meneruskan pada wawancara dengan Kepala Sekolah, yang menjelaskan bahwa “Benar bahwa Kami melaksanakan bimbingan dengan kelompok untuk siswa-siswa kami. Tetapi itu tidak berlangsung setiap hari. Hanya beberapa hari dalam satu bulan. Meski demikian, secara umum bimbingan dan arahan itu senantiasa kami lakukan. Khususnya untuk bimbingan kelompok semacam konseling, ada waktu-waktu khusus yang kami terapkan.” Hal senada juga diungkapkan oleh Guru yang membidangi bimbingan kelompok. Beliau mengatakan bahwa Yusrizal Amri1, Abdul Aziz Rusman2 136 Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 “Layanan bimbingan kelompok memang ada disini. Tapi kegiatannya tidak dengan sering dilakukan. Maksudnya, tidak sesering mungkin siswa itu dikumpulkan, untuk diberikan berbagai nasihat atau segalanya. Jadwalnya ada, tapi kegiatan ini lebih jarang dilaksanakan.” Berdasarkan hasil wawancara di atas, dapat dipahami bahwa kegiatan layanan bimbingan kelompok telah terlaksana. Meski dengan jangka waktu yang tidak sering, keberadaan layanan ini membuka peluang untuk terciptanya lingkungan belajar yang sehat di sekolah. Melalui observasi yang dilakukan, peneliti belum menemukan permasalahan yang terjadi dalam pelaksanaan layanan bimbingan kelompok ini. Adapun hasil wawancara dengan Kepala Sekolah, memberikan penjelasan bahwa “Sejauh ini, kegiatan bimbingan kelompok ini justru berjalan dengan baik. Selain menghemat waktu yang lebih efisien, kegiatan ini juga tidak membutuhkan banyak hal seperti sarana yang dalam jumlah besar, ruang yang luas, dan sebagainya. Hasilnya, sejauh ini kami belum menemukan masalah yang berarti dalam melaksanakan kegiatan bimbingan kelompok ini.” Kepala sekolah menerangkan bahwa pelaksanaan kegaitan bimbingan kelompok di sekolah sejauh ini belum ditemukan adanya masalah yang berarti. Pada dasarnya, hal ini dikarenakan pada praktik pelaksanaan yang tidak membutuhkan hal-hal yang lebih besar seperti sarana yang lengkap, ruang yang luas, dan lain sebagainya. Hal senada diungkapkan oleh Guru bimbingan kelompok, yang menerangkan bahwa “Masalah mungkin jarang terjadi. Dalam praktiknya, tidak ada masalah yang sampai menghalangi proses berjalannya kegiatan ini. Hal yang bernilai kecil mungkin ada, seperti siswa yang belum peduli terhadap nasihat atau pesan-pesan yang disampaikan saat kegiatan bimbingan. Tetapi itu tidak sampai menghalangi proses kegiatan bimbingan kelompok ini.” Berdasarkan hasil wawancara di atas, dapatlah dipahami bahwa kegiatan bimbingan kelompok yang dilaksanakan di sekolah hingga kini belum menemui masalah yang berarti. Hal ini berjalan dengan baik, meski beberapa masalah teknis. Namun masalah itu bukan semata-mata menghalani proses kegiatan bimbingan yang ada. Sebagai upaya mendukung data dalam penelitian ini, peneliti mencoba mencari informasi melalui wawancara dengan informan tambahan dari siswa. Dalam wawancara dengan salah seorang siswa, menjelaskan bahwa “Ada kegiatan semacam pengarahan gitu. Kadang dipakai di waktu luang kami, kadang juga di jam sekolah.” Kegiatan bimbingan kelompok menjadi poin tambah atas keterlaksanaannya. Pasalnya, kegiatan ini dapat menjadi wadah untuk membangun komunikasi yang baik antara guru dan guru atau pihak sekolah. Kepala sekolah dalam wawancara menegaskan bahwa “Bimbingan kelompok yang kami lakukan itu tidak hanya terbatas pada persoalan gadget saja, atau bahaya gadget. Tetapi juga akan membahas hal-hal teknis diluar dari itu seperti siswa yang bermasalah, siswa yang kerap sekali absen di kelas, siswa yang tidak mengerjakan tugas, siswa yang nilainya buruk, dan lain sebagainya.” Wawancara di atas menjelaskan bahwa dalam penerapan bimbingan kelompok di sekolah, tidak hanya semata-mata bercerita tentang persoalan bahaya gadget semata. Melainkan layanan ini, juga akan membahas segala hal yang terkait langsung dengan siswa dan proses Pendidikan yang Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar melalui Konseling Kelompok Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 137 dilaluinya. Oleh karena itu, layanan ini juga dimanfaatkan untuk berbagai persoalan teknis seperti siswa yang kerap sekali bermasalah, siswa yang malas dan sering absen di sekolah, siswa yang nilai belajarnya turun atau lemah, dan hal teknis lainnya. Hal ini juga dibenarkan oleh Guru bimbingan dan konseling, yang dalam wawancara menjelaskan bahwa “Namanya juga bimbingan, tentunya mengacu pada setiap aktivitas siswa itu sendiri. Jadi, memang ini mencakup semua aspek pembelajaran siswa secara pribadi atau mandiri. Termasuk persoalan siswa yang nilainya rendah, siswa yang terlibat perkelahian, siswa yang sering absen di sekolah, atau bahkan juga merangkul siswa yang bermasalah dengan orangtua mereka di rumah. Jadi memang setiap persoalan pada diri siswa itu, menjadi bagian dalam konseling.” Berdasarkan pengamatan dan wawancara di atas, maka dapatlah diambil kesimpulan bahwa kegiatan bimbingan kelompok berjalan dengan baik. Adapun halangan yang terjadi saat pelaksanaan kegiatan, tidak menjadi sesuatu yang menghalangi laju kegiatan bimbingan yang ada. Faktor-Faktor Penyebab Para Siswa Mengalami Kecanduan Gagdet Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan, peneliti melihat beberapa peserta didik yang menggunakan Gadget mereka saat pulang sekolah. Beberapa diantaranya juga terlihat menggunakan Gadget saat berada dalam lingkungan sekolah. Berkenaan dengan hal ini, peneliti mencari informasi melalui wawancara dengan kepala sekolah, yang menjelaskan bahwa “Istilah kecanduan memang mengerikan ya. Tapi, kami hingga kini belum melandasi itu sebagai pengamatan yang mendalam terhadap semua siswa kami. Itu karena pada kondisi dilapangan, apa yang terjadi masih dalam kategori normal menurut kami. Dimana, kami belum menemukan sesuatu yang cenderung bermakna candu itu.” Hasil wawancara di atas, menjelaskan bahwa pada praktiknya di sekolah, istilah candu belum menjadi perhatian serius karena kondisi dilapangan masih terkesan normal. Belum mengacu pada apa yang dimaksudkan dengan istilah “candu” itu sendiri. Hal senada juga diungkapkan oleh Guru Bimbingan Konseling, yang menjelaskan melalui wawancara bahwa “Kami belum menemukan siswa kami yang candu dengan gadgetnya. Tapi semua itu kondisional. Maksudnya, penggunaan Gadget mereka dapat dibatasi ketika pembelajaran. Kalau candu itu kan, berarti mereka tidak bisa lepas dari Gadgetnya ya. Kami belum menemukan itu disini.” Guru Bimbingan Konseling menambahkan lebih lanjut dalam wawancaranya. Ia mengungkapkan bahwa “Tapi banyak siswa kami terlihat sekilas mata, mereka langsung menggunakan Gadget mereka saat jam istirahat tiba, atau waktu-waktu bebas di luar kelas. Jadi memang, ini menjadi aktivitas rutin mereka. Kami menganggap bahwa ini semestinya dapat dikurangi, dengan kegiatan yang lebih bersifat pembelajar, seperti membaca buku diperpustakaan, atau hal lainnya.” Wawancara di atas menjelaskan bahwa dalam kondisi tertentu, peserta didik kerap sekali menggunakan Gadget mereka. Sikap seorang pembelajar lebih tercermin dengan aktivitas akademik yang dilakukannya seperti membaca buku di perpustakaan, atau mengasah kemampuan dengan menyelesaikan tugas-tugas sekolahnya. Hal itu sudah tergantikan dengan Gadget, dimana peserta didik cenderung lebih akrab dengan Gadget mereka di waktu-waktu luang yang ada Yusrizal Amri1, Abdul Aziz Rusman2 138 Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 seperti jam istirahat, atau jam bebas. Demikian halnya dengan Kepala sekolah, dalam wawancara yang dilakukan, belia menjelaskan bahwa “Sejauh ini, kami menanggap bahwa ada banyak sekali layanan yang tersedia di Gadget mereka itu. Sehingga, itu lebih asik bagi mereka, ketimbang mereka melakukan kegiatan atau aktivitas belajarnya seperti membaca buku misalnya. Jadi, saya kira ini salah satu faktor penyebab sering menggunakan Gadget itu.” Gadget memang belakangan ini menghadirkan teknologi-teknologi pembaharu, dimana itu menghasilkan beragam layanan yang menarik untuk digunakan. Meski demikian, kehadiran teknologi bagi peserta didik dikhawatirkan dapat mengganggu aktivitas belajar mereka, karena peserta didik cenderung lebih senang bersentuhan dengan Gadget mereka dibandingkan dengan melangsungkan akativitas kesiswaannya. Selanjutnya Kepala sekolah menerangkan lebih lanjut dalam wawancara bahwa “Selain terciptanya berbagai layanan di Gadget itu, peran orangtua tentu saja menjadi penting disini. Tentunya harus lebih aktif dalam mengontrol penggunaan Gadget peserta didik. Meski itu bukan perkara yang mudah, tetapi tetap saja orang tua memegang peran dalam keadaan semacam ini. Kontrol orangtua terhadap Gadget peserta didik, Saya kira bagian inti dalam proses penanganan kecanduan Gadget ini. Sebab, orangtua memiliki andil utama dalam penanganan anaknya.” Kepala sekolah menerangkan bahwa kontrol orangtua menjadi lebih penting dan lebih aktif dalam hal ini. Ini merupakan upaya menangani kecanduan Gadget yang ada. Orangtua adalah orang yang berperan penting dalam penggunaan Gadget peserta didik, dan fungsi kontrol semestinya dapat terlaksana, meski itu bukan perkara yang mudah. Sejalan dengan apa yang diungkapkan Kepala Sekolah, Guru Bimbingan Konseling menjelaskan tentang faktor penyebab kecanduan Gadget dalam wawancara. Ia mengungkapkan bahwa “Menurut Saya, ada beberapa faktor yang menjadi penting dalam hal ini. Seperti perkembangan teknologi. Disatu sisi, perkembangan teknologi itu benar-benar berarti. Tapi keberartiannya itu tentu berguna bagi manusia dalam usia yang lebih pantas, paling tidak 18 tahun ke atas. faktor lain, yaitu kontrol orangtua atau perhatian orangtua. Tidak dapat dipungkiri bahwa Gadget memang berguna saat ini. Tapi kontrol orangtua juga semestinya harus ditingkatkan, dalam penggunaan Gadget bagi anak-anaknya.” Hasil wawancara di atas, menjelaskan bahwa ada faktor kecanduan Gadget diantaranya yaitu perkembangan teknologi yang mampu mempengaruhi perilaku manusia, terlebih lagi bagi usia peserta didik. Hal ini semestinya menjadi bagian pengawasan dari orang-orang sekelilingnya, terlebih lagi orangtua. Berkenaan dengan itu, melalui observasi yang dilakukan, peneliti belum menemukan dokumen terkait faktor-faktor yang kecanduan Gadget itu. Hal ini dimaksudkan seperti laporan, hasil analisis, dan hal lainnya yang dilakukan oleh layanan bimbingan kelompok yang ada di sekolah. Cara Mengatasi Kecanduan Gadget Siswa Melalui Layanan Bimbingan Kelompok Mengenai Kecanduan Gadget Siswa Bimbingan kelompok dianggap sebagai upaya yang dilakukan untuk memberikan pemahaman kepada para siswa sebagai upaya menghindari kecanduan gadget. Hal ini bertujuan sebagai upaya perwujudan tingkah laku yang lebih baik dalam mendorong perasaan, pikiran, Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar melalui Konseling Kelompok Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 139 persepsi, wawasan, atau hal lainnya. Berdasarkan hasil wawancara dengan kepala sekolah, beliau menjelaskan bahwa “Pada dasarnya, upaya untuk mengatasi kecanduan Gadget siswa itu senantiasa kami lakukan. Tidak hanya pada bidang konselor atau konseling saja, melainkan juga disarankan bagi guru-guru lainnya untuk memperhatikan siswa tentang gadget mereka. Namun, dalam praktik bimbingan kelompok, cara yang kami lakuan adalah membentuk kelompok yang didampingi oleh satu orang pendamping, kemudian menanyakan bahaya tentang penggunaan gadget kepada peserta kelompok, kemudian membuat kesimpulan.” Lebih spesifik, kepala sekolah menambahkan dalam wawancaranya bahwa “Titik fokus dalam kegiatan ini adalah konselornya, dimana semestinya itu memiliki keilmuan tentang konseling itu sendiri. Pada akhirnya, berharap banyak dari mereka tentang solusi yang tepat, tentang program apa yang akan dilaksanakan di sekolah, dalam upaya pencegahan kecanduan gadget ini. Saat ini, kami sedang mengatur jadwal yang tepat untuk program ini, pada tahun ajaran baru mendatang. Agar semua kegiatan benar-benar berjalan dengan baik dan terlebih lagi dapat berkembang dengan membangun kerjasama dari berbagai pihak.” Hal senada diungkapkan oleh Guru bimbingan konseling, dalam wawancara yang dilakukan menjelaskan bahwa “Dalam kegiatan bimbingan, saya melakukannya dengan mengumpulkan siswa. Pertama, saya membentuk kelompok terlebih dahulu. Bisa 6 orang, atau lebih sampai 10 orang. Terlalu banyak juga tidak efektif. Lalu kemudian Saya membentuk lingkaran dan memberikan penjelasan tentang bahaya gadget, atau memberi informasi terbaru kepada mereka tentang kondisi negatif dari penggunaan gadget. Kemudian saya memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya, dan berlaku sebaliknya. Di akhir kegiatan bimbingan, saya menjelaskan kesimpulan untuk bimbingan hari itu.” Hasil dari wawancara di atas, memberikan penjelasan bahwa pada umumnya upaya untuk mengatasi kecanduan gadget dilaksanakan oleh setiap guru di sekolah. Hal ini bertujuan untuk memberikan stimulus kepada peserta didik tentang bahaya gadget. Pada langkah yang spesifik, kegiatan bimbingan kelompok dilaksanakan dengan mengumpulkan atau membentuk kelompok yang diikuti dengan satu orang pendamping konselor, kemudian membentuk kelompok tersebut dengan bentuk lingkaran. Kemudian menanyakan kepada peserta kelompok tentang apa saja bahaya dari penggunaan gadget, dan menyimpulkan hasil dari bimbingan kelompok tersebut. Berkenaan dengan cara yang dilakukan untuk kegiatan bimbingan kelompok ini, dapat terlihat dalam gambar ilustrasi berikut Yusrizal Amri1, Abdul Aziz Rusman2 140 Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 Gambar 2. Ilulstrasi pelaksanaan kegiatan bimbingan kelompok Pada penerapannya, praktik bimbingan kelompok dilakukan dengan satu orang pendamping, yang dikelilingi oleh para peserta dengan membentuk lingkaran. Hal ini memberi manfaat baik, karena semua peserta kelompok terfokus pada pendamping atau konselor, yang dalam kegiatan ini memiliki peran penting seperti menjabarkan tentang bahaya gadget, dan hal penting lainnya. PEMBAHASAN Mengacu pada pelaksanaan layanan bimbingan kelompok, Prayitno mengungkapkan bahwa terdapat empat aspek yaitu sebagai berikut 1 Tahap pembentukan, 2 Tahap peralihan, 3 Tahap kegiatan, 4 Tahap pengakhiran Prayitno, 1995. Berdasarkan hasil observasi, wawancara dan studi dokumen yang peneliti lakukan, memberi kesimpulan bahwa pelaksanaan layanan bimbingan kelompok berjalan dengan baik. Kegiatan ini rutin dilakukan, meski dalam kurun waktu yang tergolong tidak singkat. Kegiatan ini dilaksanakan sebulan sekali, untuk mendukung hal-hal yang bersifat permasalahan pada peserta didik. Salahudin mengungkapkan bahwa Pelayanan bimbingan dan konseling pada dasarnya sejalan dengan tujuan pendidikan itu sendiri karena bimbingan dan konseling merupakan bagian integral dari sistem pendidikan Salahudin, 2010. Candunya seorang remaja dapat terjadi jika lingkungan tidak mendukung dirinya, seperti beban pada tugas sekolah dan dirumah, orang tua yang selalu menuntut, memarahi anak dan tidak memberi perhatian Jarot, 2016. Ada banyak sekali factor penyebab kecanduan gadget, diantaranya seperti yang diungkapkan oleh Armayati & Jaka, beberapa factor yang dimaksud seperti 1 Faktor internal; 2 Faktor situasional; 3 Faktor social; dan 4 Faktor eksternal Irawan & Armayati, 2013. Berdasarkan hasil observasi, wawancara dan studi dokumen, dapat disimpulkan bahwa beberapa factor penyebab siswa mengalami kecanduan gadget adalah kecanggihan teknologi itu sendiri tanpa kontrol dari orang dewasa seperti orangtua. Kecanggihan teknologi membuat penggunanya manusia merasa lebih nyaman dengan berbagai interaksi yang hadir di dalam Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar melalui Konseling Kelompok Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 141 gadget itu sendiri. Disamping itu, kecanduan gadget ini juga disebabkan karena kebiasaan dalam mengisi waktu kosong. Para peserta didik/ remaja kerap menggunakan gadget mereka disela-sela waktu kosong. Keadaan diatas termasuk pada sensation seeking behavior. Sensation seeking behavior itu sendiri merupakan salah satu dari faktor kecanduan gadget lainnya seperti kontrol diri dan kesepian. Tiga factor kecanduan gadget ini merupakan hasil penelitian yang dilakukan oleh Ambarwaty Ambarwaty, 2018. Kecanduan gadget pada siswa tentu saja menjadi hal yang harus diperhatikan. Hal ini tentunya menjadi hal yang berbahaya, ketika dibiarkan begitu saja. Makarim dalam terbitannya di media Halodoc, mengungkapkan bahwa ada 4 empat cara untuk mengatasi kecanduan gadget, yaitu 1 memperbanyak sosialisasi dengan teman; 2 nonaktifkan gadget sebelum tidur; 3 menghapus aplikasi yang menjadi penyebab candu; dan 4 mengetahui dampak dari Gadget Makarim, 2021. Berdasrakan hasil observasi, wawancara dan dokumentasi, memberi kesimpulan bahwa cara mengatasi kecanduan gadget siswa melalui layanan bimbingan kelompok adalah dengan membentuk kelompok kecil yang terdiri dari satu orang konselor dan 6 orang atau lebih peserta didik. Kemudian membentuk lingkaran yang membuat diantara mereka saling berhadapan satu dengan yang lainnya. Sementara untuk konselor, berada di tengah sebagai pusat perhatian. Dalam aktivitas kegiatan ini, konselor menerima semua respon peserta didik terhadap gadget, sedanga konselur menjelaskan tentang beragam hal penting seperti bahaya gadget, atau hal lainnya yang dianggap penting. Kondisi di atas, memungkinkan setiap peserta didik terhubung dengan peserta didik lainnya. Selain itu, mereka juga terhubung langsung dengan konselor atau guru mereka. Dengan kata lain, komunikasi akan terbangun disini, dan berharap mengurangi rasa kesepian yang merupakan faktor penyebab kecanduan gadget. KESIMPULAN Bimbingan kelompok tentunya menjadi sesuatu yang sangat berguna bagi peserta didik. Hal ini disebabkan karena dengan bimbingan kelompok, dapat menyelesaikan permasalahan mereka. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti menyimpulkan bahwa pelaksanaan layanan bimbingan kelompok dilakukan dengan Teknik tersendiri, yakni dengan mengumpulkan peserta didik dengan membentuk lingkaran, lalu kemudian pendamping atau konselor berada ditengah dan memberikan pengarahan tentang bahaya gadget. Dalam kondisi tertentu, persoalan lain juga menjadi pembahasan disini. Faktor-faktor penyebab siswa mengalami kecanduan gadget adalah berasal dari berbagai tempat yang terhubung langsung dengan peserta didik. Hal ini mencakup lingkungan keluarga dan lingkungan masyarakat sekitar. Adapun cara mengatasi kecanduan gadget siswa melalui bimbingan kelompok yakni dengan membentuk kelompok kecil didampingi dengan satu orang guru yang bertugas sebagai konselor. Guru konseling memberikan penjelasan atau materi tentang bahaya gadget. Lalu kemudian peserta didik diberikan kesempatan untuk bertanya atau menanggapi tentang materi yang disajikan. Yusrizal Amri1, Abdul Aziz Rusman2 142 Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 REFERENSI Ambarwaty, U. D. 2018. Pengaruh Kontrol Diri, Kesepian dan Sensation Seeking Terhadap Kecanduan Smartphone Pada Remaja. Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah. Anwar, M., & Wijaya, M. 2020. Fungsionalisasi dan implikasi asas kepentingan terbaik bagi anak yang berkonflik dengan hukum Studi putusan Pengadilan Tinggi Tanjung Karang. Undang Jurnal Hukum, 22, 265–292. Aversi, P., & Mahardika, D. 2014. Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar Di Kelas X TKI-1 Dengan Konseling Kelompok Dengan Teknik Pengkondisian Aversi Pada Siswa Kelas X TKI -1 SMK NU’ Ma’arif Kudus Tahun Pelajaran 2013/2014. Aviva, L., Muhammad, D. H., & Halili., H. R. 2022. Upaya Guru PAI dalam Mengatasi Dampak Negatif Kecanduan Gadget Terhadap Siswa SMP Islam Hikmatul Hasanah Kecamatan Tegalsiwalan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling JPDK, 41, 478–489. Azmiyah, U., & Astutik, A. P. 2021. The Role of The Movement Teacher in Preparing Indonesia’s Excellent Generation. Nazhruna Jurnal Pendidikan Islam, 42, 396–408. Bakri, A. R., Nasucha, J. A., & M, D. B. I. 2021. Pengaruh Bermain Peran Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia Dini. Tafkir Interdisciplinary Journal of Islamic Education, 21, 58–79. Chusna, P. 2017. Pengaruh media gadget pada perkembangan karakter anak. Dinamika Penelitian Media Komunikasi Penelitian Sosial Keagamaan, 172, 315–330. Dilia, D. I., Rony, R., & Trianawati, A. 2022. Pengaruh Ta’zir Terhadap Akhlak Santri Putri Pondok Pesantren. At-Tadzkir Islamic Education Journal, 11, 1–12. Fatimah, F. S., Asy’ari, H., Sandria, A., & Nasucha, J. A. 2023. Learning Fiqh Based on the TAPPS Think Aloud Pair Problem Solving Method in Improving Student Learning Outcomes. At-Tadzkir Islamic Education Journal, 21, 1–15. Hafid, H., & Barnoto, B. 2022. Manajemen Pembelajaran Kelas Digital Berbasis Google Workspace for Education. Kharisma Jurnal Administrasi Dan Manajemen Pendidikan, 11, 48–58. Haryanto, A. 2020. Riset Ada 175,2 juta pengguna internet di Indonesia. Indonesia, T. C. 2021. Survei 19,3 Persen Anak Indonesia Kecanduan Internet Baca artikel CNN Indonesia. Retrieved from CNN Indonesia website Irawan, J., & Armayati, L. 2013. Pengaruh Kegunaan Gadget Terhadap Kemampuan Bersosialisasi Remaja. An-Nafs, 82, 29–38. Jarot, W. 2016. Ayah Ibu Baik Pareting Era Digital. Jakarta Keluarga Bahagia. Lailatilfadla, S., Akmalia, R., Hasri, R. K., Putri, E., & Situmorang, H. S. B. 2022. Pola Manajemen Kepala Sekolah dalam Meningkatkan Kompetensi Kepribadian Guru. Jurnal Informasi Keagamaan, Manajemen Dan Strategi Jurnal Manajemen Pendidikan Islam IKaMaS, 21, 27–36. Lubis, R. N. 2023. Prinsip Media Pembelajaran. Retrieved 6 January 1 from RNLUB website Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar melalui Konseling Kelompok Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 143 Makarim, F. R. 2021. 4 Cara Mengatasi Remaja yang Kecanduan Gadget. Retrieved 5 January 1 from Halodoc website Makki, S. 2019. Dua remaja bekasi alami gangguan jiwa akibat kecanduan gim HP. Retrieved from CNN Indonesia website Mumbaasithoh, L., Ulya, F. M., & Rahmat, K. B. 2021. Kontrol Diri dan Kecanduan Gadget pada Siswa Remaja. Jurnal Penelitian Psikologi, 121, 32–42. Nurulloh, A., Aprilianto, A., Sirojuddin, A., & Maarif, M. A. 2020. The Role of the Head of Madrasah’s Policy in Improving Teacher Professionalism. Nidhomul Haq Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 53, 334–346. Pahlevi, R. 2022. Penetrasi Internet di Kalangan Remaja Tertinggi di Indonesia. Retrieved from Databoks website Prayitno. 1995. Layanan Bimbingan Kelompok, Konseling Kelompok. Jakarta Ghalia Indonesia. Prayitno. 2017. Konseling Profesional Yang Berhasil. Jakarta Rajawali Pers. Pusparisa, Y. 2020. Pengguna Smartphone diperkirakan Mencapai 89% Populasi pada 2025. Retrieved from Databoks website Rismaniar, R. 2018. Aplikasi Layanan Bimbingan Kelompok Dalam Mengatasi Kecanduan Gadget di MAN 3 Medan. Universitas Islam Negeri Sumatera Utara. Roria, R. 2019. Implementasi undang-undang nomor 35 tahun 2014 tentang perlindungan anak terhadap perlindungan hak-hak anak korban kekerasan seksual studi di unit layanan terpadu perlindungan sosial anak integratif kabupaten Tulungagung. Sakina Journal of Family Studies, 33, 1–9. Rudiantara. 2018. Pemakaian gadget pada anak dikhawatirkan timbulkan dampak negatif terhadap. Retrieved from Majalahict website Saadah, R., & Asy’ari, H. 2022. Manajemen Sekolah Berbasis Pesantren Dalam Membentuk Karakter Peserta Didik. Kharisma Jurnal Administrasi Dan Manajemen Pendidikan, 11, 1–11. Salahudin. 2010. Bimbingan dan Konseling. Bandung Pustaka Setia. Salim, S. 2018. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung Citapustaka Media. Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Administratif. Bandung Alfabeta. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung Alfabeta. Zaini, M., & Soenarto, S. 2019. Persepsi orangtua terhadap hadirnya era teknologi digital di kalangan anak usia dini. Jurnal Obsesi Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 31, 254–264. ResearchGate has not been able to resolve any citations for this SaadahHasyim Asy'ariThis article aims to find out how to build character in pesantren-based schools through intracurricular, extracurricular, and co-curricular activities. There is a plus value attached to this pesantren-based school because it maintains the distinctive culture of pesantren as an educational institution whose main orientation is to instill religious values as forming the morality of the nation's children. This research is a type of qualitative research using a case study approach that is included in a descriptive research study. The location of this research is Islamic Junior High School Nashihuddin Bandar Lampung. Data were collected through participatory observation, structured interviews, and documentation. The results of this study can be concluded that 1 character building in Islamic Junior High School Nashihuddin Bandar Lampung carried out thorough planning starting with the formulation of the vision, mission, and goals; 2 character building is integrated through intra-curricular, extra-curricular, co-curricular activities, such as flagship programs such as the English Club, Qiro 'Wal Hufadz and the Yellow Book Study; 3 Monitoring and evaluation of character building is carried out through 1 development of agreed character value indicators; 2 compiling assessment instruments; 3 summarize the results of indicator achievements; 4 perform analysis and evaluation; 5 follow Lailatil Fadla Rizki AkmaliaReihan Kamila HasriMedanThis study aims to examine the pattern of principal management in improving the personality competence of teachers in elementary schools. This study uses a qualitative approach. For information on this research data, researchers took several sources of information from the Principal at SD Terpadu Muhammadiyah 36 Medan. The results showed that the principal's management pattern in improving the teacher's personality competence at SD Terpadu Muhammadiyah 36 Medan was by planning a program to increase teacher personality competence, implementing a program to increase teacher personality competence and evaluating the program to increase teacher personality competence at SD Terpadu Muhammadiyah 36 Medan. The increase in teacher personality competence is carried out because the teacher is a role model for his students, therefore the teacher must have a good personality as an educator. In improving the personality competence of teachers at SD Terpadu Muhammadiyah 36 Medan, the principal applies Islamic values sourced from the Qur'an and sunnah. After the implementation of the teacher personality competency improvement program, the principal then conducts an evaluation to review or ascertain whether the teacher's personality competence at SD Terpadu Muhammadiyah 36 Medan has increased or not and provides advice and motivation to AzmiyahAnita Puji AstutikIn preparing the fantabulous next generation is not easy, but it is possible with the right education and the existence of teacher movement Guru Pengerak. Teacher mover will have positive impact in preparing students and the educational institution in the future. The teacher mover in freedom to learn has their duties and functions. The teacher mover must be accustomed to think creatively and innovatively in creating the best ways for students, then learning activities will be fun and creative. The goal in freedom to learn is increasing and improving the education quality in Indonesia through the teacher mover. Considering the teacher mover’s tasks, functions and roles is emphasizing the learning process that focused on students, students are become more innovative, creative and able to develop their potential optimally. This research uses library research. This study describes about the role of teacher mover and the superior generation in the future by defining, analyzing, explaining and understanding the role of teacher mover as an agent who has the positive impact in learning process and creating superior generation in the MumbaasithohFiya Ma'arifa UlyaKukuh Basuki RahmatPenggunaan gadget yang tidak terkontrol pada siswa saat belajar dari rumah dapat menyebabkan kecanduan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kontrol diri dan kecanduan gadget pada siswa remaja di Daerah Istimewa Yogyakarta yang belajar dari rumah selama pandemi. Subjek penelitian berjumlah 30 siswa remaja. Penelitian kuantitatif korelasional ini menggunakan pearson product moment dalam analisis data. Hasil penelitian menunjukkan kontrol diri berkorelasi secara negatif terhadap kecanduan gadget. Semakin tinggi kontrol diri yang dimiliki maka semakin rendah kecenderungan remaja untuk mengalami kecanduan gadget. Selain itu data yang didapatkan melalui open ended questions menunjukkan sejumlah strategi yang dilakukan siswa agar memiliki kontrol diri yang tinggi yaitu melakukan manajemen waktu, mengerjakan kegiatan selain menggunakan gadget, dan mendapatkan pengawasan dari orang tua selama belajar dari rumahPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang peran kebijakan kepala madrasah dalam meningkatkan profesionalisme guru di MTs Unggulan Hikmatul Amanah. Metode penelitian yang digunkan adalah deskriptif-kualitatif dengan menggunakan tektik pengumpulan data berupa observasi, dokumentasi dan wawacanra. Subjek penelitian ini yaitu kepala madrasah, waka keguruan dan guru-guru di MTs Unggulan Hikmatul Amanah. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kebijakan kepala madrasah di MTs Unggulan Hikmatul Amanah cukup baik, dalam hal ini peran kebijakan kepala madrasah dalam rangka peningkatan profesionalisme guru sangat dominan. Kepala madrasah meimplementasikan kebijakan dengan cara mengadakan rapat bulanan; memberikan tugas; mengadakan diklat, seminar, workshop; memberikan reward/tunjangan kepada guru yang berprestasi dan sanksian kepada guru yang melanggar kebijakan di madrasah. Profesionalisme guru ditingkatkan dengan baik, terlihat pada kedisiplinan keaktifan dalam pembelajaran; pengembangan keahlian, dan mampu menguasai materi dalam pembelajran. Muhammad ZainiSoenarto SoenartoPengguna aktif smartphone di Indonesia pada tahun 2018 sekitar 177,9 juta jiwa, penyumbang terbesar berasal dari kategori usia anak-anak dan remaja. Harapan para orangtua memperbolehkan anaknya memainkan smartphone untuk keperluan edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat penggunaan smartphone dan mengetahui penyebab tingginya tingkat penggunaan smartphone pada anak usia TK 4-6 tahun. Metode pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah orangtua yang mempunyai anak usia TK 4-6 tahun di propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta DIY. Teknik pengambilan sampel menggunakan random sampling yaitu sebanyak 45 responden. Penelitian dilaksanakan pada bulan Juli sampai Agustus 2018 di TK Negeri 1 Sleman, TK Negeri Pembina Bantul, dan TK Negeri 3 Yogyakarta. Instrumen penelitian menggunakan angket. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan tingkat penggunaan smartphone pada anak usia TK 4-6 tahun yaitu sebesar sembilan puluh empat persen. Penyebab tingginya tingkat penggunaan smartphone pada anak usia TK 4-6 tahun, antara lain 1 smartphone dan tablet sebagai sarana pengenalan teknologi informasi dan komunikasi; 2 smartphone dan tablet sebagai media edukasi untuk menambah wawasan anak; dan 3 smartphone dan tablet sebagai sarana hiburan agar anak tidak cerewet dan rewelPengaruh Kontrol Diri, Kesepian dan Sensation Seeking Terhadap Kecanduan Smartphone Pada RemajaU D AmbarwatyAmbarwaty, U. D. 2018. Pengaruh Kontrol Diri, Kesepian dan Sensation Seeking Terhadap Kecanduan Smartphone Pada Remaja. Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif AnwarM WijayaAnwar, M., & Wijaya, M. 2020. Fungsionalisasi dan implikasi asas kepentingan terbaik bagi anak yang berkonflik dengan hukum Studi putusan Pengadilan Tinggi Tanjung Karang. Undang Jurnal Hukum, 22, 265-292. Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar Di Kelas X TKI-1 Dengan Konseling Kelompok Dengan Teknik Pengkondisian Aversi Pada Siswa Kelas X TKI -1 SMK NU' Ma'arif Kudus Tahun PelajaranP AversiD MahardikaAversi, P., & Mahardika, D. 2014. Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar Di Kelas X TKI-1 Dengan Konseling Kelompok Dengan Teknik Pengkondisian Aversi Pada Siswa Kelas X TKI -1 SMK NU' Ma'arif Kudus Tahun Pelajaran 2013/ Guru PAI dalam Mengatasi Dampak Negatif Kecanduan Gadget Terhadap Siswa SMP Islam Hikmatul Hasanah Kecamatan TegalsiwalanL AvivaD H MuhammadH R HaliliAviva, L., Muhammad, D. H., & Halili., H. R. 2022. Upaya Guru PAI dalam Mengatasi Dampak Negatif Kecanduan Gadget Terhadap Siswa SMP Islam Hikmatul Hasanah Kecamatan Tegalsiwalan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling JPDK, 41, 478-489.
wawancara tentang kecanduan gadget